近幾年虛擬現(xiàn)實(shí)開始逐漸走進(jìn)人們的視野,讓越來越多的人了解了這種技術(shù)。盡管現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)還未完全成熟,但是不得不說隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)有了巨大的突破,作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī)將迎來新一輪的發(fā)展機(jī)遇。
作為繼計(jì)算機(jī)、智能手機(jī)之后極具可能的又一通用性計(jì)算平臺,虛擬現(xiàn)實(shí)的真正價(jià)值或意義體現(xiàn)在與軍事、制造、娛樂、醫(yī)療、文化藝術(shù)、旅游等行業(yè)領(lǐng)域的深度融合和廣泛應(yīng)用上,將撬動上萬億美元的產(chǎn)值效益,并對人類認(rèn)識世界、改造世界的方式方法帶來顛覆式變革。
VR在20世紀(jì)60年代被首次提出,是VirtualReality的簡稱,字面解釋為虛擬現(xiàn)實(shí),是指借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)以及傳感器技術(shù)生成一個(gè)三維環(huán)境,創(chuàng)作出一種嶄新的人機(jī)交互狀態(tài),通過調(diào)動用戶的所有感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),帶來更加真實(shí)的、身臨其境的體驗(yàn)。
隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價(jià)格的下降,高端獨(dú)立VR頭顯如ViveFocus以及OculusSantaCruz,或?qū)⒃?019/2020年加速發(fā)展。主機(jī)/臺式機(jī)VR頭顯,如HTCVive、OculusRift、微軟MR頭顯以及索尼PSVR,在未來5年會達(dá)到數(shù)百萬的安裝量。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元人民幣,預(yù)計(jì)2020年市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過550億元人民幣,2020年中國VR設(shè)備出貨量預(yù)計(jì)將達(dá)到820萬臺,用戶數(shù)量超過2500萬人。
如今的虛擬現(xiàn)實(shí)之所以被明確定為一個(gè)重要的科技突破和一個(gè)產(chǎn)業(yè),是因?yàn)橹挥羞@一次,虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的“沉浸感”是空前的,這包括全面的視覺替代和精確的人機(jī)互動,再加上硬件設(shè)備的批量化生產(chǎn)和軟件內(nèi)容的廣泛傳播。
VR獨(dú)有的沉浸感(即有限的多元化),讓其將重點(diǎn)放在娛樂使用以及收益源方面。娛樂(游戲、基于位置的娛樂和視頻)在未來很長一段時(shí)間內(nèi)將占到整個(gè)VR領(lǐng)域收入的三分之二。VR電子商務(wù)以及廣告收入將會獲得發(fā)展。
由于中國VR市場主流設(shè)備仍以移動端VR眼鏡為主,VR視頻內(nèi)容的開發(fā)數(shù)量要遠(yuǎn)多于VR游戲內(nèi)容。VR平臺上已有約2700款視頻和800款游戲。與此同時(shí),中國VR線下體驗(yàn)館數(shù)量近幾年增長迅速,全國已超過2000家。
VR產(chǎn)品主要包括電腦端、移動端和一體機(jī)三種形態(tài)。其中,電腦端具有高配置、體驗(yàn)效果佳等優(yōu)勢,是目前最被推崇和看好的VR形態(tài),也是市場上數(shù)量最多的VR產(chǎn)品。
相對而言,雖然被眾多手機(jī)廠商捧起的移動VR更方便,但在體驗(yàn)上與電腦端產(chǎn)品相差很大,在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)前仍難以滿足多數(shù)人需求。
而作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī),既包含了移動VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了電腦端VR的高體驗(yàn)感,在VR領(lǐng)域毫無疑問是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。雖然面臨著處理芯片研發(fā)不足、內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列問題,但一體機(jī)將會成為未來VR產(chǎn)品的主流形態(tài)。
未來,游戲類別將長期占據(jù)VR應(yīng)用收入來源的絕大部分。VR看起來最像一個(gè)視頻游戲市場的子類,它被大量地推向玩家用戶群。VR領(lǐng)域正在全面發(fā)展,現(xiàn)在,人們需要嘗試新的VR體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)的主要應(yīng)用仍然在游戲行業(yè)。當(dāng)你可以將VR完全轉(zhuǎn)換成游戲的時(shí)候,VR將變得非常受歡迎!