目前對于將無線虛擬現(xiàn)實技術(shù)引入大眾市場有著極大的興趣。無線虛擬現(xiàn)實體驗的吸引力是顯而易見的,特別是對于基于定位的虛擬現(xiàn)實中心。到2018年下半年,可以看到的是大部分VR產(chǎn)業(yè)向無線解決方案過渡,這對行業(yè)來說是一個大的進步,因為它克服了VR的一大障礙。
給PC端VR剪“辮子”VR設備無線化指日可待
俗話說魚與熊掌不可兼得!VR領(lǐng)域的“便攜性”與“高質(zhì)量”同樣如此——手機cardboard便攜性不錯,但畫質(zhì)體驗明顯不足,而PC端VR雖然在畫質(zhì)及流暢度上占有優(yōu)勢,但卻被與電腦連接的數(shù)據(jù)線給束縛住了。因此,給PC端VR剪“辮子”,成了人們最大的愿望。
自從OculusDK1引爆本次虛擬現(xiàn)實革命后,人們對VR體驗的空間要求不斷被刷新:桌面級三自由度、桌面級六自由度、站立式交互、房間級交互、倉庫級多人交互,每一次升級都會帶來更多的玩法和更好的沉浸式體驗。
隨著空間要求不斷變大,VR輸入設備日新月異,但VR頭顯卻發(fā)展緩慢。眾所周知,高端VR頭顯為人詬病的問題之一就是傳輸數(shù)據(jù)的線纜所帶來的不便,因此,許多公司瞄準了無線系統(tǒng)的研發(fā)。
今年早些時候,無線VR配件市場很被看好,但真正實現(xiàn)的只是HTCVive的TPCast。但是,TPCast解決方案不使用WiGig,意味著它是一個完全專有的解決方案,不具備設備兼容性。從長遠來看,我們需要盡可能多的跨平臺兼容性。
其實,目前市面上已經(jīng)有部分廠家利用VR背包實現(xiàn)了所謂的無線VR,但這背著沉重而發(fā)熱的背包玩VR游戲顯然不是VR發(fā)展的理想狀態(tài)。真正理想中的無線VR應該依托于電池以及低功耗高性能GPU等技術(shù)的發(fā)展,是一種類似于OculusRift而非GearVR的自帶運算單元的一體機。
今年5月份,HTC和英特爾在臺北國際電腦展(Computex2017)上正式宣布,將推出英特爾的WiGig無線VR解決方案,這是繼TPCAST無線套件之后的第二個Vive配件加裝方案。
WiGig技術(shù)是基于802.11ad標準開發(fā)的,可在無干擾的60GHz頻段運作,使得電腦和VR頭顯之間實現(xiàn)高運量低延遲的雙向傳輸。這意味著,在任何環(huán)境下都可以達到低于7ms延遲的高品質(zhì)畫面,并支持多個用戶在同一空間運作。
無線技術(shù)有助于解決VR的難題,同時也面臨著很多技術(shù)挑戰(zhàn)。提高顯示分辨率是其中一個難點,目前使用的60GHz和WiGig解決方案使無線VR更加困難。802.11AD標準沒有足夠的帶寬和足夠低的延遲,能使每個無線VR實現(xiàn)4K,即使是中心化的渲染也不行。
近來關(guān)于無線VR的報道,基本上都是依靠更高頻率的無線電來實現(xiàn)的。對其中可能涉及的高壓縮率、即時的解壓縮技術(shù)卻是幾無提及。一方面說明提高無線電頻率是主流,另一方面也說明了解壓縮算法的難度。
一般而言,無線電頻率越高,信息傳輸速度便越快。因此,要想支持VR的高數(shù)據(jù)量,我們可以向更高頻率的無線電方向進發(fā)。鑒于此前像OculusRift等頂級VR頭盔都是采用HDMI接口,而HDMI有線傳輸理論最高傳輸速度為5Gbps。因此,5Gbps應該是無線VR的基礎帶寬要求。
虛擬現(xiàn)實中的追蹤技術(shù)不是由單一傳感器構(gòu)成,而是通過結(jié)合不同傳感器以達到在不同環(huán)境下的有效工作。無線虛擬現(xiàn)實頭盔亦如此,需要結(jié)合不同技術(shù)以達到高性能、高分辨率、低延時、大范圍、多用戶的要求。