VR體感 距真正的春天到底到底多遠(yuǎn)?

時(shí)間:2016-04-21

來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語(yǔ):阿里巴巴、暴風(fēng)、華為等也都宣布全面布局虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),并成立VR(虛擬現(xiàn)實(shí))實(shí)驗(yàn)室來(lái)推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)出和硬件設(shè)備的普及、進(jìn)化。

科技改變生活,體感技術(shù)作為新的生活表現(xiàn)方式又推動(dòng)新的商業(yè)模式的改變。

阿里巴巴、暴風(fēng)、華為等也都宣布全面布局虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),并成立VR(虛擬現(xiàn)實(shí))實(shí)驗(yàn)室來(lái)推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的內(nèi)容產(chǎn)出和硬件設(shè)備的普及、進(jìn)化。

多家中國(guó)科技企業(yè)自主研發(fā)的體感技術(shù)和產(chǎn)品已陸續(xù)登上市場(chǎng)的舞臺(tái),諸如體感學(xué)習(xí)機(jī)、體感試衣平臺(tái)、體感攝像頭、VR頭盔、暴風(fēng)魔鏡等。

國(guó)外體感技術(shù)的探索之路

其實(shí)最早有這樣的前瞻意識(shí),并非是馬云,而是電子游戲業(yè)的巨頭任天堂。2006年任天堂發(fā)布的新一代主機(jī)Wii,第一次將體感動(dòng)作引入到電視游戲里,成為了當(dāng)時(shí)最受歡迎的游戲機(jī),體感游戲《WiiSports》在當(dāng)時(shí)8100萬(wàn)套的銷量,也證明了玩家對(duì)體感的熱衷。

在任天堂的體感游戲機(jī)Wii的強(qiáng)大攻勢(shì)下,微軟對(duì)于體感技術(shù)的發(fā)展也開(kāi)始重視起來(lái),Kinect一代的問(wèn)世是具有歷史意義;2010年索尼在微軟和任天堂的基礎(chǔ)上創(chuàng)新,以PSEyePSMove為代表的組合式隨即出現(xiàn),直至PS4的上市;2013年,蘋(píng)果斥資3.45億美金收購(gòu)以色列的體感技術(shù)公司PrimeSense,到現(xiàn)在的新焦點(diǎn)HoloLens增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,無(wú)疑是體感技術(shù)界的一次變革,徹底改變了人們游戲和娛樂(lè)體驗(yàn)的方式。

相比傳統(tǒng)游戲大佬在體感領(lǐng)域中的初露鋒芒,蘋(píng)果在2013年11月份被確認(rèn)正式已從微軟手中收購(gòu)了以色列的傳感器技術(shù)公司PrimeSense。一年之后,蘋(píng)果就向美國(guó)專利局提交了體感技術(shù)專利,間隔不到一個(gè)月,蘋(píng)果又提交了關(guān)于3D體感操作相關(guān)的技術(shù)專利ZoomGird,并計(jì)劃用于未來(lái)的AppleTV、Iphone和Mac產(chǎn)品。

從痛點(diǎn)上尋求商機(jī)

不可否認(rèn)的,體感產(chǎn)品正以其不可阻擋之勢(shì)向我們襲來(lái),然而,我們都知道,從任天堂Wii的驚艷登場(chǎng)到如今微軟的耕耘、蘋(píng)果的入局,種種跡象表明世界對(duì)體感產(chǎn)品的技術(shù)研發(fā)從未間斷過(guò)。但很遺憾,至少據(jù)目前市場(chǎng)上的反映來(lái)看,多數(shù)人反應(yīng)平平,漸漸只是形成一個(gè)小眾圈子。

什么樣的產(chǎn)品才能從根源上真正解決痛點(diǎn),滿足大眾的需求,產(chǎn)品的覆蓋范圍才會(huì)廣泛。與痛點(diǎn)相比,目前很多商家解決的方案只是一些錦上添花的東西,但需求已不是現(xiàn)在體感創(chuàng)業(yè)的起點(diǎn),痛點(diǎn)才是!說(shuō)到這,我認(rèn)為很重要的一點(diǎn)是:無(wú)需思考一個(gè)完美的解決方案,而是盡快找到一個(gè)切入點(diǎn)。

破除應(yīng)用場(chǎng)景的局限性

不說(shuō)別的,就單單說(shuō)最近比較火的一款VR頭盔。VR創(chuàng)造了完全虛擬的空間,用戶能接受佩戴VR頭盔,只是若要融入日常生活中,想必很多人可就要猶豫了。舉個(gè)例子,如果消費(fèi)者買了個(gè)VR頭盔類產(chǎn)品,放在背包里,上街無(wú)聊偶爾拿出來(lái)體驗(yàn)一把,總是不太現(xiàn)實(shí)吧。比如說(shuō)大熱門(mén)的手機(jī)游戲《滑翔旅行》推出VR版,用戶能通過(guò)獨(dú)特視角使用滑翔衣從空中鳥(niǎo)瞰地中海風(fēng)格的整個(gè)島嶼群。前提是玩家需佩戴外部VR設(shè)備來(lái)體驗(yàn)這場(chǎng)驚心動(dòng)魄的滑翔旅程,因而不具備隨時(shí)隨地體驗(yàn)的操作基礎(chǔ),那么這決定著VR游戲類產(chǎn)品可能是不具備移動(dòng)場(chǎng)景的屬性。

解決人機(jī)交互的不和諧

2014年英國(guó)某醫(yī)學(xué)期刊對(duì)游戲機(jī)可能導(dǎo)致的疾病及危害做了討論。其中任天堂慘遭躺槍,原因就在于任天堂推出的體感游戲機(jī)Wii,操縱模式雖“傻瓜化”了,只需揮動(dòng)手臂,移動(dòng)重心。然而,人們?cè)陔娨暀C(jī)前玩網(wǎng)球、拳擊和滑雪的時(shí)候往往過(guò)于沉迷以至于忽略周圍的危險(xiǎn)品導(dǎo)致受傷。這樣的例子并非少見(jiàn)多怪,相關(guān)廠商的技術(shù)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)產(chǎn)品時(shí)難道沒(méi)有充分考慮到這類情況的發(fā)生?正所謂“安全第一,娛樂(lè)第二”,很多人不會(huì)不明白。

另一則的例子則是VR設(shè)備的致命點(diǎn)。用戶者在使用VR設(shè)備時(shí)會(huì)出現(xiàn)頭暈?zāi)垦5攘钛劬蜕眢w不適的感覺(jué)。按照一般的看法,VR頭盔無(wú)非是戴在頭上的顯示器設(shè)備,為何會(huì)出現(xiàn)眩暈感?其實(shí),道理很簡(jiǎn)單,在VR體驗(yàn)中特別是使用VR眼鏡,感受更多的是眼睛在動(dòng),而身體并非處于運(yùn)動(dòng)狀態(tài),感受時(shí)間長(zhǎng)了人就受不了。另一方面是在VR這樣全視角的屏幕中延遲造成時(shí)間上的不同步,當(dāng)人的視角轉(zhuǎn)動(dòng)了,而相對(duì)的,畫(huà)面的呈現(xiàn)有所延遲,即使很微小的延遲也會(huì)讓人產(chǎn)生眩暈感。

應(yīng)加快產(chǎn)品化步伐

經(jīng)過(guò)這幾年的發(fā)展,體感技術(shù)已經(jīng)引爆對(duì)現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)的沖擊和傳統(tǒng)企業(yè)的變革和轉(zhuǎn)型。我們?cè)诮佑|體感產(chǎn)品時(shí),幾乎都是從視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官刺激以達(dá)到沉浸式的體驗(yàn),更讓人如身臨其境。像上述阿里巴巴通過(guò)VR(虛擬現(xiàn)實(shí))與傳統(tǒng)商業(yè)的創(chuàng)意結(jié)合,打造出全新購(gòu)物體驗(yàn),可以說(shuō)是體感技術(shù)的商業(yè)進(jìn)程上的一次滲透。但總體來(lái)說(shuō),目前體感產(chǎn)品的成型率和普及率還不足,大多體感技術(shù)還片面停留在觸控、表情識(shí)別等概念炒作上。真正的產(chǎn)品化產(chǎn)品重點(diǎn)應(yīng)是模塊化和可定制,一種技術(shù)產(chǎn)品能同時(shí)滿足多個(gè)用戶的需求。未來(lái)可預(yù)見(jiàn)的是體感技術(shù)將會(huì)大量地運(yùn)用到智能家居、智慧醫(yī)療、教育、零售、游戲等方面,尤其是在游戲領(lǐng)域,如今看來(lái)還真有點(diǎn)爐火純青的味道了。

中國(guó)將引發(fā)體感游戲產(chǎn)業(yè)新趨勢(shì)?

現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點(diǎn),隨著科技的發(fā)展,VR游戲更夠能讓玩家獲得沉浸式游戲體驗(yàn)。相較于普通的游戲,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))結(jié)合賽車模擬器,帶來(lái)的體驗(yàn)感具有顛覆性。游戲場(chǎng)景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險(xiǎn)境況,都挑戰(zhàn)著玩家的極限駕駛能力,那種強(qiáng)烈的震撼感幾乎無(wú)法用語(yǔ)言來(lái)描述。不得不得承認(rèn),VR虛擬現(xiàn)實(shí)和體感操控作為下一個(gè)可能的熱門(mén)交互娛樂(lè)領(lǐng)域,如今正吸引越來(lái)越多的廠商投身其中。

綜合所述,利用體感技術(shù)的特性可以發(fā)展出多樣的可能性,也給人類的感知世界打開(kāi)了一扇匪夷所思的大門(mén)。體感設(shè)備的發(fā)展很有可能比智能手機(jī)的發(fā)展還要迅速,發(fā)展空間還要廣闊,拭目以待它將帶給我們的巨大驚喜。

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