當Facebook在2014年以20億美元巨資收購Oculus后,三星于2015年發(fā)布了GearVR,HTC在2016年發(fā)布了Vive,這看起來好像是虛擬現實世界在即將走向人們的日常生活了,似乎很快,人人都將擁有一臺虛擬現實頭盔,我們可以生活在一個虛擬的世界里,自由地樂在其中。然而,OculusRift、GearVR和HTCVive并沒有完全成為家庭中的必備設備。同時有跡象表明,一些公司開始意識對虛擬現實技術感到失望。
最近,Facebook開始大幅降低VR頭盔的價格。OculusRift頭盔的售價從599美元降至499美元,OculusTouch手柄的價格也從199美元降到99美元。這樣,OculusRift頭盔和OculusTouch手柄的捆綁套裝價格將從原來的798美元降價至598美元。這表明Oculus的旗艦產品并沒有達到預期的效果。
根據SuperData的數據,HTCVive的銷售情況也并不好。
虛擬現實是否注定像3D電視那樣會讓人失望,還是行業(yè)剛剛開始增長呢?
早期的虛擬現實技術并沒有成為行業(yè)規(guī)則的改變者
虛擬現實技術還沒有成為一筆大買賣,而是成為了少許公司的玩物。
根據VentureBeat和SuperData的數據,HTCVive和OculusRift的沉浸式虛擬現實系統(tǒng)每季度的銷量不到10萬臺。
雖然GearVR和谷歌的DaydreamView頭顯正在銷售更多的產品,它們價格更便宜,而且可能免費贈送,但體驗還是不能與高端的OculusRift和Vive相比較。為了吸引開發(fā)者和內容創(chuàng)作者,硬件公司需要迅速增加用戶數量。然而,他們今天沒有這樣做。
VR頭顯還不夠消費者友好
早期虛擬現實系統(tǒng)的問題在于,它們要么不夠強大,要么功能強大,難以使用。
三星VR配套使用的是普通的三星頭戴設備,就像谷歌Cardboard一樣,這限制了它們的處理能力。索尼PlaystationVR需要一臺游戲主機,OculusRift和HTVVive需要高功率的電腦,這可不是普通用戶現在能夠有能力購買的東西。目前的硬件并不能讓虛擬現實變得更加容易,即使是對早期的采用者。
同時,VR行業(yè)面臨的一個重大問題是,內容是非常有限的。沒有太多的沉浸式游戲,能夠吸引人們花幾天時間去玩,就像你可以在游戲機上做的那樣,或者是視頻內容,讓電影成為虛擬現實的重要內容。在這方面,VR將面臨“雞與蛋”的挑戰(zhàn)。
大的內容公司對虛擬現實還不感興趣
如果虛擬現實設備中有令人驚嘆的硬件或令人贊不絕口的內容,整個行業(yè)可能會創(chuàng)造一個良性循環(huán)。不過,硬件還不太令人吃驚,而且能夠吸引用戶的內容還沒有出現。
世界上兩家最大的視頻游戲內容制作公司甚至還沒有參與到VR行業(yè)中來。動視暴雪(ActivisionBlizzard)和電子藝界(EA)已經研究虛擬現實技術,但還沒有開發(fā)出太多內容。
EA首席執(zhí)行官安德魯·威爾遜(AndrewWilson)最近表示:
人們似乎已經達成了共識:虛擬現實是一種讓游戲玩家消費互動式娛樂的難以置信的美妙創(chuàng)新,但這種互動式的娛樂要達到某一個點,或者說達到大眾市場真正可以接受則還需要幾年的時間。
換句話說,內容創(chuàng)作者認為虛擬現實技術將在某一天變得很重要,而不是今天。
他們不會冒險投資于這些技術?!拔覀兛春锰摂M現實技術,但是現在我們還沒有做好出售產品的準備。”
VR該走向何方?
虛擬現實技術無疑是一項有趣的技術,但硬件成本需要降低,內容和質量需要改進,從而整體促進行業(yè)的發(fā)展。
筆者認為行業(yè)的早期增長階段將會是基于位置的虛擬現實,比如線下體驗館,就像在上世紀70年代的視頻游戲行業(yè)一樣,街機是主要的消費場所。一旦計算能力趕上來,也許對于虛擬現實技術來說,這將是一件顛覆性的事情,整個行業(yè)會發(fā)生巨大變化。
最重要的是,虛擬現實技術對大多數大公司來說并沒有太大的作用——而且在未來的幾年里可能也不會有太大的變化。
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