本周,我們推薦一份VR零售行業(yè)報(bào)告,報(bào)告闡述了2016年中國(guó)VR硬件銷售狀況,并調(diào)研了消費(fèi)者的看法,預(yù)測(cè)了VR未來(lái)的市場(chǎng)發(fā)展。該研究是從市場(chǎng)端反推行業(yè)趨勢(shì)和整體發(fā)展規(guī)模的路徑,所以對(duì)VR產(chǎn)品走向市場(chǎng)的階段更具行業(yè)參考價(jià)值。
以下為筆者整理呈現(xiàn)的干貨:
VR的發(fā)展歷程主要經(jīng)過(guò)了五個(gè)階段,從1950年有聲形動(dòng)態(tài)模擬的概念被提出至今,VR逐漸形成了公認(rèn)的“3I”基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)、構(gòu)想(imagination),并在理論和硬件方面不斷的取得突破。
作為下一代計(jì)算平臺(tái)的有力候選者,VR的戰(zhàn)略重要性毋庸置疑。幾乎所有的巨頭都參與了VR/AR的投資:Facebook收購(gòu)Oculus,三星推出GearVR,谷歌領(lǐng)投MagicLeap,并推出CardboardVR,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PSVR,HTC力推HTCVive,英特爾研發(fā)視覺(jué)計(jì)算……但是VR是不是已經(jīng)準(zhǔn)備好了?
國(guó)產(chǎn)VR的大勢(shì)與隱憂
智東西曾在112期智能內(nèi)參中指出,超過(guò)四成的消費(fèi)者認(rèn)為價(jià)格過(guò)高是VR設(shè)備普及的最大門檻,這也許就是中國(guó)VR設(shè)備的機(jī)遇。
雖然,Oculus的銷售似乎不如預(yù)期,但VR零售的整體形勢(shì)并不悲觀。調(diào)研發(fā)現(xiàn),2016年,中國(guó)VR硬件整體銷售額達(dá)6.5億元,較2015年的1.5億元增長(zhǎng)3倍多,月平均銷售設(shè)備量達(dá)382臺(tái),品牌數(shù)量達(dá)480個(gè)。其中,國(guó)內(nèi)零售的VR硬件均價(jià)137元或是主(liao)要(bu)的(qi)成(de)功(hua)原(qiang)因(bei)。
盡管銷量進(jìn)步喜人,消費(fèi)者對(duì)于VR的認(rèn)知程度似乎依舊不夠深,76%的人對(duì)VR的印象還只停留在聽(tīng)說(shuō)過(guò)的狀態(tài)。有趣的是,各國(guó)消費(fèi)者對(duì)VR認(rèn)同度的調(diào)查報(bào)告顯示,中國(guó)消費(fèi)者對(duì)于VR的接受程度高于美國(guó)、日本等大部分國(guó)家,目前潛在用戶規(guī)模已達(dá)2.86億。
值得注意的是,國(guó)內(nèi)VR接受度高,并不是導(dǎo)致今年國(guó)內(nèi)VR硬件銷售良好的真正原因。調(diào)研顯示,消費(fèi)者對(duì)VR產(chǎn)品了解過(guò)多反而適得其反,越是了解VR的消費(fèi)者,就越對(duì)VR硬件的品質(zhì)有所要求,也就是更愿意購(gòu)買高端產(chǎn)品。換言之,價(jià)格戰(zhàn)略并不能讓國(guó)內(nèi)的VR零售保持優(yōu)勢(shì)。
手機(jī)和游戲帶動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)全面爆發(fā)
VR移動(dòng)頭盔/頭顯具有明顯的便攜性、價(jià)格親民等優(yōu)勢(shì),因此成為了VR零售率先爆發(fā)的產(chǎn)品,近半年以來(lái),月均銷售額可達(dá)數(shù)千萬(wàn)元,其中,暴風(fēng)等國(guó)產(chǎn)品牌為主力軍。然而,隨著HTVVive的推出,一體機(jī)的市場(chǎng)份額逐漸重要起來(lái),今年10月,一體機(jī)的銷售額手次超過(guò)手機(jī)頭顯。研究認(rèn)為,截至2018年,西歐將有200萬(wàn)高端頭顯出貨。
從VR應(yīng)用來(lái)看,目前,游戲VR是主要的消費(fèi)市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)力。而VR直播在國(guó)際活動(dòng)的推廣和支持下,也將會(huì)是接下來(lái)兩年時(shí)間的主要爆發(fā)點(diǎn)。之前也曾指出,線上VR將在通訊、轉(zhuǎn)碼技術(shù)的發(fā)展驅(qū)動(dòng)下,成為下一個(gè)金礦。
此外,專業(yè)級(jí)的VR應(yīng)用在技術(shù)方面也逐漸成熟,預(yù)計(jì)2017年,教育、設(shè)計(jì)、旅游、醫(yī)療等VR應(yīng)用將有突破性進(jìn)展。根據(jù)目前消費(fèi)需求的市場(chǎng)容量,教育與家裝會(huì)最先實(shí)現(xiàn)突破。而社交、大數(shù)據(jù)管理、工業(yè)制造、軍事、駕駛體驗(yàn)等也將成為VR可以布局的應(yīng)用領(lǐng)域。
VR市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
研究認(rèn)為,截至2020年,隨著消費(fèi)級(jí)內(nèi)容的增長(zhǎng),尤其是VR游戲的發(fā)展,以及VR視頻直播帶來(lái)的收益,VR消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模將從今年的20億美元增長(zhǎng)至80億美元。
而專業(yè)級(jí)市場(chǎng)方面,預(yù)計(jì)今年市場(chǎng)規(guī)模為50億美元,隨著教育VR、家裝VR、旅游VR的逐漸爆發(fā),以及醫(yī)療VR的逐步發(fā)展,預(yù)計(jì)專業(yè)級(jí)VR將在2020年達(dá)200億美元的市場(chǎng)規(guī)模。
VR硬件的產(chǎn)業(yè)鏈澤主要覆蓋三大領(lǐng)域:傳感器、芯片和屏幕。以下是三大領(lǐng)域的主要玩家:
三大領(lǐng)域主要玩家
筆者認(rèn)為,短期內(nèi),VR發(fā)展集中在游戲和線上直播,國(guó)內(nèi)移動(dòng)端VR設(shè)備的價(jià)格優(yōu)勢(shì)將推動(dòng)VR概念在消費(fèi)市場(chǎng)的普及,手機(jī)頭顯依舊是消費(fèi)級(jí)的主要突破口。而VR一體機(jī)、PC版VR等設(shè)備依舊受限于計(jì)算芯片的發(fā)展,無(wú)法大幅降價(jià),優(yōu)化集成。但隨著消費(fèi)者對(duì)VR的了解深入,以及VR應(yīng)用的開(kāi)發(fā)逐漸成熟,VR應(yīng)用更為全面,將有越來(lái)越多的消費(fèi)者愿意購(gòu)買高端產(chǎn)品。至少?gòu)哪壳皝?lái)看,國(guó)內(nèi)消費(fèi)者對(duì)VR的接受度還是比較高的。技術(shù)層面,VR的顯像技術(shù)和數(shù)據(jù)解碼技術(shù)發(fā)展的井井有條,較之AR和MR更為成熟,但VR作為新的領(lǐng)域,其技術(shù)升級(jí),尤其是云數(shù)據(jù)傳輸、云計(jì)算等依舊需要各大公司進(jìn)行資源共享,盡快實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)制定。
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