早前,市場分析公司SuperData縮減了其對2016年虛擬現實產品銷量的預測,特別是在PlayStationVR在十月驚艷亮相接著經歷了一個令人失望的黑色星期五之后,預測銷量也從260萬直接縮減至74萬,業(yè)內人士紛紛表示,VR技術已經面臨了一場寒冬,不過SuperData仍認為消費級別VR應用盡管今年只有4.07億美元預計收入,但2020年這一數值達到140億美元沒有壓力。
VR開發(fā)商幾乎負盈利
最近一段時間國內外VR公司倒閉的聲音此起彼伏,先有90%的VR創(chuàng)業(yè)公司都倒閉,再有此前風光無限的Crytek被傳拖欠工資即將倒閉,對此SuperData公司分析員Llamas稱“游戲開發(fā)商們現在幾乎賺取不到一分盈利?!钡拇_,以目前來說打破這樣的困境幾乎不可能,就連Crytek這樣的大公司也步履薄冰跟不要說那些中小企業(yè)能夠實現盈利了,這里的盈利是指并不是賺不到錢購買鉆石豪車,而是連日常開銷賬單都無法賺到,盡管我們看到有些公司在VR上一擲千金,但這只是因為開發(fā)游戲需要大量資金而已,與盈利是毫無關系的。VR真的讓這個世界都感到興奮,但興奮之余從業(yè)者們才應更加小心,畢竟VR目前仍是一個脫離大規(guī)模消費的技術。
VR初期階段障礙頻頻
VR產業(yè)發(fā)展迅速但目前仍舊處在一個困難的初期階段,究竟有多初期?進入該領域的創(chuàng)業(yè)的公司數量近兩年來呈爆炸式增長,這其中既有自身能掌握或研發(fā)技術的創(chuàng)業(yè)公司,但也有未經過思考就選擇跟風的創(chuàng)業(yè)公司,這也造就了目前VR市場的泡沫經濟,例如前些日子鬧得沸沸揚揚的國內新興VR企業(yè)漢恩互聯老板舉家跑路一事。
而目前國內VR體驗店內數量劇增,其收費模式普遍價格設置在30-60元,大約等于一張電影票,但吸引進來的消費者卻遠遠不及電影院,根據SuperData數據分析目前預測VR用戶可達1600萬,而這類體驗店日均接待人數卻只有可憐的30-40人,甚至可以說根本還沒形成一個真正意義上的市場。
除此之外,還有我們老生常談的問題:成本過高,內容質量差,營銷方式單一,技術瓶頸以及消費者對VR的消費觀念我們甚至都不得而知等等。
低谷是必經之路
VR未來資金實際上并不令人感到意外,畢竟一個產業(yè)的形成到成熟需要一定時間,而VR技術的特性和特質或許會需要更長的時間,要知道Iphone也足足需要三年才能成為開發(fā)商們最受歡迎的盈利平臺,而更令人震驚的是電商巨頭亞馬遜在經歷二十年虧損后于去年才開始盈利。
當然,VR技術或許并不需要20年那么久,但面對低谷,作為從業(yè)者理應比用戶更具耐心,更無需絕望,我們要做的便是調整策略,謹慎投資,合理擴張最終安全度過這一最艱難的時刻。
一切都在向好的方向發(fā)展
隨著越來越多技術資本雄厚的硬件公司帶著技術與人才進入這一領域,相信這一窘況將會在未來幾年內大幅度改觀。
不久前英特爾宣布計劃在2018年之前將旗下VR一體機ProjectAlloy投入市場,使用成本最高的Oculus也已采取措施通過異步時間扭曲技術(AsynchronousTimewarp)讓VR頭顯能夠與配置更低的PC兼容。這些舉動意味著未來將會加速推動VR市場低成本化,而且?guī)缀跛蠽R硬件內容廠商也都在做著同樣的事情。
內容方面,索尼也宣布他們將與諾基亞聯手制作并發(fā)布虛擬現實內容,HTC也成立ViveStudios致力于開發(fā)更全面種類的虛擬現實應用。
現在,包括宏碁、谷歌、HTC、Oculus、三星以及索尼在內的六家公司聯手創(chuàng)立了一個新的科技聯盟GlobalVirtualRealityAssociation(GVRA),未來這幾大公司將共同研究、分享業(yè)內最佳信息,共同提高VR在世界范圍內的普及率。隨著時間的推移,這些進步都將會加快VR產業(yè)越過寒冬迎來暖春。
VR技術的未來仍是光明的
盡管資金難題,成本難題等等在短時間內很難有很大的改觀和成效,但VR的長期發(fā)展性以及潛力是毋庸置疑的,這也是為什么盡管面對寒冬,Facebook,微軟什么國內財團仍在一擲千金。SuperData表示今年VR銷售數據的4.07億美元中約有72%來自游戲,但而到2020年,隨著企業(yè)、媒體、硬件以及其他類別各方面的上升,這一百分比也將將至41%左右,隨著硬件收入的逐步增長,預測到2020年VR產業(yè)產值將達280億美元。
我相信有付出就會有回報,在經過一番“虧本經營和對癥下藥”后,VR行業(yè)必將會迎來巨大轉機。
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