本文通過對(duì)今年國內(nèi)外VR/AR產(chǎn)業(yè)的梳理分析,旨在全面闡述國內(nèi)外VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況,探討VR行業(yè)的一些發(fā)展現(xiàn)狀、技術(shù)特點(diǎn)以及未來的發(fā)展方向,為行業(yè)健康快速發(fā)展提供有益的參考。
2016年是被稱為VR元年,也是產(chǎn)業(yè)化的關(guān)鍵年,本文通過對(duì)今年國內(nèi)外VR/產(chǎn)業(yè)的梳理分析,旨在全面闡述國內(nèi)外VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展概況,力圖從對(duì)2016年前三季度的VR產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)中,探討VR行業(yè)的一些發(fā)展現(xiàn)狀、技術(shù)特點(diǎn)以及未來的發(fā)展方向,為行業(yè)健康快速發(fā)展提供有益的參考。
一、資本市場:寒冬到來,上市公司離場,大量資本押注海外
2015年年底到2016年初,資本開始瘋狂涌入VR領(lǐng)域,據(jù)統(tǒng)計(jì),2016上半年投資有38起,投資規(guī)模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機(jī)構(gòu)投資為輔,截至9月,已有68家上市企業(yè)及96家投資機(jī)構(gòu)涉足VR/AR。主要投資方向也從硬件轉(zhuǎn)向內(nèi)容和關(guān)鍵技術(shù)。另外,跨界投資的現(xiàn)象明顯。一些傳統(tǒng)企業(yè)如鳳凰傳媒、棕櫚園林、華誼兄弟、剛泰控股、東方網(wǎng)力、安妮股份等紛紛借機(jī)進(jìn)入VR行業(yè)。
然而在今年5月,證監(jiān)會(huì)叫停上市公司的跨界定增,涉及到互聯(lián)網(wǎng)金融、游戲、影視、VR四個(gè)行業(yè)。這一舉措對(duì)那些處于非理性瘋狂中的上市公司的投資行為產(chǎn)生巨大的影響——大量公司或被迫撤出、或開始理性對(duì)待對(duì)VR創(chuàng)業(yè)公司的投資。同時(shí)由于VR前期過于虛火,估值普遍偏離自身價(jià)值,所以機(jī)構(gòu)對(duì)VR行業(yè)投資變得異常謹(jǐn)慎,并不再將其作為主要投資方向。
另外,許多機(jī)構(gòu)和阿里巴巴、盛大等互聯(lián)網(wǎng)巨頭都開始偏向于在海外尋求投資標(biāo)的,因?yàn)閲獾腣R團(tuán)隊(duì)更專注于核心技術(shù)節(jié)點(diǎn)上的研發(fā)深耕。目前VR行業(yè)還處于早期階段,用戶體驗(yàn)不成熟,而這些都需要通過關(guān)鍵技術(shù)來形成突破,這也是海外項(xiàng)目更受青睞的原因。但是,這對(duì)于國內(nèi)的VR創(chuàng)業(yè)者來說不一定就是個(gè)好消息了。
相比中國的資本寒冬,美國在VR/AR市場的投資增長并沒有放緩和停止。據(jù)Digi-Capital的報(bào)告顯示,在剛結(jié)束的Q3,有超過5億美元的投資融給了VR/AR創(chuàng)業(yè)公司。使得在過去的12個(gè)月中,美國虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的投資額累計(jì)達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的23億美元。
總體來說,相比2015年的瘋狂,現(xiàn)在整個(gè)資本市場變得更加理性。無論是國內(nèi)還是海外,大家都開始更加關(guān)注做VR核心技術(shù)、解決/服務(wù)類方案的企業(yè),布局關(guān)鍵的技術(shù)節(jié)點(diǎn)。內(nèi)容和周邊類VR+垂直產(chǎn)業(yè)模式也受到更多的關(guān)注。
二、VR硬件
1、PCVR頭盔:三大廠占據(jù)市場龍頭地位,但銷量遠(yuǎn)不如預(yù)期PC
VR頭盔是目前用戶體驗(yàn)最好的設(shè)備,國外Oculus、HTCvive、Sony三大廠占據(jù)市場龍頭地位,國內(nèi)的大朋VR、3glasses也在產(chǎn)業(yè)內(nèi)有了一定的影響力,在用戶體驗(yàn)和VR沉浸感方面已經(jīng)基本達(dá)到消費(fèi)者預(yù)期。
但今年的PCVR頭盔的出貨卻遠(yuǎn)不如預(yù)期,今年初的高盛發(fā)布VR/AR報(bào)告中預(yù)測,到2016年年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬部,HTCVive將達(dá)到100萬部,索尼PSVR將達(dá)到250萬部。但截至2016年10月1日,HTCVive銷量只有約15萬部,Oculus則由于供應(yīng)鏈問題導(dǎo)致銷量只有10萬部,而索尼PSVR更是得到10月13日開始發(fā)貨。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟和消費(fèi)者認(rèn)知進(jìn)一步提高,相信這一狀況將在明年得到扭轉(zhuǎn)。
2、VR眼鏡盒子:銷量達(dá)千萬級(jí),眾多手機(jī)巨頭將入場
從產(chǎn)品形態(tài)來看,眼鏡盒子產(chǎn)品為過渡性產(chǎn)品,但由于結(jié)構(gòu)簡單、價(jià)格低廉,今年的眼鏡盒子實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長,截至9月,三星GearVR盒子銷量超過百萬,谷歌carborad盒子銷量也超過500萬,而在中國市場,眼鏡盒子的銷量在7月就已超過千萬。Google最新推出的DayDream平臺(tái)將大大推動(dòng)移動(dòng)VR的發(fā)展,讓原本各自為政的手機(jī)VR廠商終于迎來了統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。這也意味著移動(dòng)VR將變成了手機(jī)巨頭們的戰(zhàn)場,華為、小米、魅族、TCl、oppo等手機(jī)巨頭也隨之紛紛入局,而沒有手機(jī)基礎(chǔ)的各種第三方VR盒子,將面臨毀滅性打擊。
3、VR一體機(jī):用戶體驗(yàn)仍待提高,市場亟待開啟
從本質(zhì)上來說,VR一體機(jī)事實(shí)上是在用一種基于VR的模式整合、重組手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈資源。由于VR一體機(jī)與手機(jī)產(chǎn)品供應(yīng)鏈的高度重合,在全球智能手機(jī)市場整體增幅減緩的背景下,芯片廠商們都在積極布局下一個(gè)承載移動(dòng)芯片需求的硬件平臺(tái),炬芯、高通、全志、三星、瑞芯微都推出自家的VR一體機(jī)芯片方案,這也進(jìn)一步炒熱一體機(jī)市場。
基于國內(nèi)高度密集和發(fā)達(dá)的電子供應(yīng)鏈資源、豐富的供應(yīng)商渠道,VR一體機(jī)作為一種新形態(tài)的VR產(chǎn)品正在快速發(fā)展和落地。與此同時(shí),在這個(gè)進(jìn)程中,來自資本方的熱錢推動(dòng),以及游戲、視頻等內(nèi)容方強(qiáng)烈的載體需求,都共同加速和催化著一體機(jī)市場發(fā)展的步伐和進(jìn)程。
但VR一體機(jī)目前仍面臨技術(shù)等各方面短板,銷量也并未如預(yù)期般實(shí)現(xiàn)的大規(guī)模的爆發(fā)。在今年5月,有不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,今年一體機(jī)銷量將突破百萬臺(tái),樂觀的甚至認(rèn)為將達(dá)到300萬臺(tái)。但截至今年9月,VR一體機(jī)的銷量也只是堪堪10萬臺(tái)而已。其背后一個(gè)關(guān)鍵原因就是VR一體機(jī)并未達(dá)到用戶對(duì)體驗(yàn)的要求,同時(shí)價(jià)格偏高也是一個(gè)重要因素。
4、個(gè)人交互設(shè)備:感應(yīng)操作桿仍是當(dāng)前主力,輸出+輸入閉環(huán)化是趨勢
VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統(tǒng)和交互輸入設(shè)備的基礎(chǔ)之上,輸入與交互設(shè)備主要有傳統(tǒng)的感應(yīng)操作桿、手勢識(shí)別與動(dòng)作捕捉裝備、空間定位、眼球追蹤等。但新的輸入交互還在探索和創(chuàng)新階段,目前大三廠也都還是主要采用類似傳統(tǒng)手柄的感應(yīng)操作桿進(jìn)行交互。
未來眼球追蹤、手勢識(shí)別、動(dòng)作捕捉、空間定位將是感應(yīng)和輸入設(shè)備的發(fā)展方向。目前VR交互領(lǐng)域參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),國外的LeapMotion、kinecl,國內(nèi)的諾亦騰、七鑫易維、Ximmerse都是其中的佼佼者。但頭戴顯示設(shè)備廠商往往自帶了動(dòng)作輸入方案,輸出輸入閉環(huán)化將會(huì)是未來相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi)的主流趨勢。
5、大型交互外設(shè)裝置:蛋椅慘遭滑鐵盧,多人互動(dòng)方案成新寵
2015年,蛋椅可謂是VR市場的爆款產(chǎn)品,據(jù)稱總銷量超過3萬臺(tái)。這也從百度競價(jià)價(jià)格可以看出,2015年7月,“9D座椅”的百度競價(jià)價(jià)格設(shè)置為0.7元即可排到首位。到2015年9月的時(shí)候,9D座椅熱銷,價(jià)格已經(jīng)漲到了10元錢一次,蛋椅的火爆可見一斑。但隨著市場的發(fā)展,體驗(yàn)單一,交互性弱的蛋椅顯然無法滿足消費(fèi)者的需求,從2016年下半年開始,整個(gè)市場急轉(zhuǎn)直下,許多體驗(yàn)店都貼出蛋椅設(shè)備轉(zhuǎn)賣的條幅。
另一方面,隨著VR行業(yè)空間定位和動(dòng)作捕捉技術(shù)不斷取得突破,各方案商陸續(xù)推出多人互動(dòng)方案。比如,玖的推出的野戰(zhàn)排,舉佳爽推出的全體感游戲系統(tǒng),超級(jí)隊(duì)長推出的無限雙子星等。除了提供多人互動(dòng)體驗(yàn)外,這些設(shè)備也讓VR體驗(yàn)店獲得更高的營收能力。
三、VR內(nèi)容
1、VR游戲:初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是主力,3-5年內(nèi)將誕生爆款游戲
隨著Oculus和HTC消費(fèi)者版本的上市以及GearVR用戶的增多,入場的VR游戲開發(fā)商也越來越多,相關(guān)游戲也在迅速增加。截至2016年9月,在Steam這個(gè)VR游戲平臺(tái)已經(jīng)有用超過600款VR游戲。在Steam十大最佳游戲中,30%是兼容VR,現(xiàn)在Steam上的VR游戲大部分都支持HTCVive和Oculus設(shè)備。其中,由Survios開發(fā)3A級(jí)VR游戲《RawData》創(chuàng)造了首月銷售額超過100萬美元的業(yè)績。預(yù)計(jì)在未來3-5年內(nèi)將誕生真正引爆市場的殺手級(jí)游戲。
現(xiàn)階段,VR游戲開發(fā)參與者主要有3類:VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)、傳統(tǒng)游戲公司成立的VR孵化團(tuán)隊(duì)、游戲巨頭。其中,VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)是當(dāng)前的主力,以TVR、超凡視幻為代表,進(jìn)入VR游戲領(lǐng)域已有一定時(shí)間,這些團(tuán)隊(duì)多則已有3年經(jīng)驗(yàn),少則也超過1年,已經(jīng)積累下來的經(jīng)驗(yàn)?zāi)転樗麄儬幦〉揭欢ǖ臅r(shí)間窗口。
傳統(tǒng)游戲公司成立的VR孵化團(tuán)隊(duì)則大多從手游、頁游、網(wǎng)游、端游轉(zhuǎn)型過來,目前對(duì)VR還只是低調(diào)嘗試。以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表游戲巨頭,則有著強(qiáng)大的技術(shù)積累和渠道資源,將是未來大型VR游戲開發(fā)的主力。
這些角色的進(jìn)入將會(huì)縮短VR游戲市場的窗口期。但總體來講,VR游戲依然還沒有很成熟的模式,目前也還沒有一款足夠優(yōu)秀的“爆款游戲”出現(xiàn),大家都還有機(jī)會(huì)。誰先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護(hù)城河。
2、VR視頻:VR電影扔在探索階段,直播或?qū)⒊蔀橥黄瓶?/strong>
在VR視頻制作環(huán)節(jié),目前國外以大型影視公司為主,國內(nèi)以創(chuàng)業(yè)公司為主。其中,VR電影還很少,主要原因是VR電影渲染量大、制作難度高,且費(fèi)用昂貴,例如VR電影短片《Help!》,只有短短的五分鐘,卻燒掉了500萬美元的制作費(fèi)用。此外,VR電影的敘事手法和傳統(tǒng)影視劇差別較大,對(duì)劇本的要求很高,如何引導(dǎo)用戶觀影也成為難題。在技術(shù)、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長時(shí)間。
目前大部分的VR內(nèi)容平臺(tái)的視頻,大都是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進(jìn)行轉(zhuǎn)碼,生成具備3D效果的視頻,例如3月份暴風(fēng)魔鏡所宣稱自家平臺(tái)上的2萬VR影視資源,絕大部分都是這一類,除此之外,真正的全景視頻只有700多部。
360度全景視頻,就是通過全景拍攝和后期拼接來還原一個(gè)360度的場景的VR影視內(nèi)容,當(dāng)前面臨的主要問題是缺乏良好的全景拍攝設(shè)備及視頻拼接算法,不過隨著今年眾多全景拍攝設(shè)備的推出,技術(shù)上的難題也會(huì)大幅度地緩解,全景視頻將迎來爆發(fā)式的增長。
相對(duì)于正處于探索階段,短期內(nèi)難以成為主流的VR電影,VR直播將有望憑借制作門檻低、用戶需求明顯、變現(xiàn)模式明確等優(yōu)勢,成為VR視頻的突破口。
3、VR行業(yè)應(yīng)用:各路“VR+”落地周期開啟,產(chǎn)業(yè)邏輯即將獲得驗(yàn)證
行業(yè)應(yīng)用是VR很早就投入應(yīng)用的領(lǐng)域,隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR在工程、科學(xué)、醫(yī)學(xué)、房地產(chǎn)、教育和制造等行業(yè)中,市場機(jī)遇在短期內(nèi)將會(huì)變得非常具體。海內(nèi)外圍繞VR體驗(yàn)的技術(shù)和應(yīng)用方案也正在大量推出,其中美屋365的VR家裝、黑晶科技的VR超級(jí)教室、贊那度的VR旅游等模式已經(jīng)開始落地。
在產(chǎn)業(yè)發(fā)展前期,VR行業(yè)應(yīng)用可通過B端分發(fā)平臺(tái)及成熟行業(yè)客戶承擔(dān)相應(yīng)成本,培養(yǎng)用戶習(xí)慣,同時(shí)也能為開發(fā)者提供相應(yīng)現(xiàn)金流以保證其運(yùn)營及持續(xù)創(chuàng)作。因此,VR行業(yè)應(yīng)用有望成為最先實(shí)現(xiàn)商業(yè)落地的領(lǐng)域。
四、渠道服務(wù)
1、線上渠道:以硬件廠商自建平臺(tái)為主,基本沒有盈利能力
VR當(dāng)前主流的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)是硬件廠商自己搭建的的渠道為主,如「三大廠」、GearVR,國內(nèi)的暴風(fēng)魔鏡、大朋VR等都有自己的應(yīng)用商店。由于市場規(guī)模較小,大互聯(lián)網(wǎng)公司及第三方內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)還沒對(duì)此進(jìn)行專門的布局,或者僅僅只是試水而已,如樂視、優(yōu)酷土豆、百度視頻推出的VR影視平臺(tái)。除此之外,也有一些專門的VR內(nèi)容平臺(tái)開始出現(xiàn),如三目VR、UtoVR等。
除了應(yīng)用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會(huì)提供VR內(nèi)容和應(yīng)用的下載,如87870等。不過,由于市場規(guī)模太小,現(xiàn)有的分發(fā)平臺(tái)基本都沒有盈利能力。
2、線下渠道:VR體驗(yàn)店面臨洗牌,VR網(wǎng)吧、主題公園短期內(nèi)難成主流
可以說,2015年中國對(duì)全球VR產(chǎn)業(yè)最大的貢獻(xiàn),是發(fā)掘出VR線下體驗(yàn)店這一產(chǎn)物。VR體驗(yàn)店有VR硬件銷售、VR內(nèi)容分發(fā)、VR品牌展示等三大功能,成為VR線下屬性的具現(xiàn)化形。截至2016年9月,中國的VR體驗(yàn)店已經(jīng)超過4000家,幾年前連概念都還沒有出現(xiàn)的VR體驗(yàn)店,現(xiàn)在已經(jīng)是中國諸多城市購物廣場的標(biāo)配了。
VR體驗(yàn)店是目前VR行業(yè)變現(xiàn)最快的商業(yè)模式,僅在2015下半年,VR體驗(yàn)店就創(chuàng)造了近2億的產(chǎn)值,B端硬件分銷產(chǎn)值近7億元。線下體驗(yàn)店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,體驗(yàn)過其產(chǎn)品的人數(shù)已有近2000萬人次,其獲得內(nèi)容分成達(dá)到近4000萬元。眼界科技也表示旗下一百七十家線下體驗(yàn)店,單店月營收在10-25萬左右,業(yè)績最好的是深圳羅湖萬象城四樓的IGE|EMAX體驗(yàn)店,七月份營收突破40萬。
但現(xiàn)階段VR體驗(yàn)店?duì)I收依靠的是消費(fèi)者的好奇心驅(qū)動(dòng)買單,二次消費(fèi)率很低,在度過消費(fèi)者因好奇而消費(fèi)的這個(gè)階段之后,紅利期消逝后的行業(yè)即將迎來洗牌。下半年以來不少以蛋椅為主打的體驗(yàn)點(diǎn)紛紛關(guān)門轉(zhuǎn)讓也印證了這一點(diǎn)。
但VR產(chǎn)業(yè)初期,消費(fèi)者市場尚未萌發(fā),VR線下體驗(yàn)店起著連接硬件、內(nèi)容與消費(fèi)者的橋梁作用,在其它商業(yè)模式依然前景不明的當(dāng)下,線下VR體驗(yàn)店依然是行業(yè)內(nèi)最具變現(xiàn)潛力的渠道。類比本世紀(jì)初網(wǎng)吧經(jīng)濟(jì),VR體驗(yàn)店的峰值應(yīng)該在2-5年內(nèi)達(dá)到30000家體驗(yàn)店,市場規(guī)模達(dá)到250億元左右。但VR體驗(yàn)也必須從野蠻擴(kuò)張轉(zhuǎn)向精品化運(yùn)營。
隨著VR線下市場逐漸成熟,VR反而只是體驗(yàn)店里的其中一種體驗(yàn)項(xiàng)目,而不是全部。未來VR體驗(yàn)店可以圍繞VR進(jìn)行業(yè)務(wù)延伸,打造VR商業(yè)綜合體,也可以將業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)移到做產(chǎn)品內(nèi)容發(fā)行渠道。從長期來看,這將是VR體驗(yàn)店的兩種出路。
網(wǎng)吧:是個(gè)很好的VR分發(fā)和普及渠道,也是VR體驗(yàn)店最可行的載體之一,但目前還完全指望不上。以順網(wǎng)為例,順網(wǎng)科技打造的順網(wǎng)VR旗艦店,目前只是在其業(yè)務(wù)覆蓋的10余萬家網(wǎng)吧中的50家網(wǎng)吧里,各設(shè)置一臺(tái)HTCVive,想要看到VR網(wǎng)吧能在市場里砸出什么水花,估計(jì)還得等不少時(shí)間。
主題公園:VR主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),這是家庭場景和體驗(yàn)店都很難做到的。再加上各種特色I(xiàn)P的協(xié)同,VR主題公園將是VR時(shí)代極其重要的一股線下力量。目前國外的TheVOID、ZeroLatency、迪士尼,國內(nèi)的嶺南園林、圣威特、身臨其境等公司都在進(jìn)行探索。但其布局較重,投入較高,對(duì)地產(chǎn)、場地等產(chǎn)業(yè)結(jié)合要求較高,短期內(nèi)難以成為主流。從長期來看,其國內(nèi)市場規(guī)模為60億元左右,而傳統(tǒng)主題樂園中的VR項(xiàng)目,預(yù)計(jì)會(huì)達(dá)到傳統(tǒng)主題樂園營收的10%左右,達(dá)45億元。
總體來說,自從2014年Facbook收購Oculus這一標(biāo)志性事件以來,在經(jīng)歷的2年飛速發(fā)展之后,整個(gè)行業(yè)內(nèi)生態(tài)環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)初具規(guī)模。今年上半年以來,各路廠商密集發(fā)布或發(fā)售VR產(chǎn)品,海內(nèi)外圍繞VR體驗(yàn)的技術(shù)和應(yīng)用方案也正在大量推出,各類VR/AR落地周期開啟,產(chǎn)業(yè)邏輯即將獲得驗(yàn)證。
更多資訊請(qǐng)關(guān)注人機(jī)界面頻道