從去年下半年開始,元宇宙的概念可謂是科技行業(yè)的一個最大熱點,各大科技公司均紛紛宣布大力布局元宇宙。目前,普遍認(rèn)為AR/VR將會成為元宇宙的重要入口,因此也成為了各大公司大力投資的領(lǐng)域。AR/VR硬件領(lǐng)域,F(xiàn)acebook的Quest系列已經(jīng)成為全球最受歡迎的VR設(shè)備,而中國的巨頭如字節(jié)跳動和騰訊在最近也有大的投資,其中字節(jié)跳動收購了中國公司中市場占有率最高的VR設(shè)備廠商Pico,而騰訊也在最近收購了黑鯊,將專注于VR硬件設(shè)備。AR硬件領(lǐng)域,去年下半年雷朋和Facebook攜手推出了第一款面向大眾的智能眼鏡Ray-ban Stories,中國的華為等公司也紛紛推出概念原型機,而隨著蘋果的高端AR/VR設(shè)備預(yù)計在2022或2023年發(fā)布,預(yù)計未來AR硬件也將走上快速成長的道路。
ARVR硬件的性能對于能夠支撐的用戶體驗極為關(guān)鍵,而其中的芯片也就成為賦能其硬件性能的核心部件。目前,在ARVR市場上,最主要的供貨商毫無疑問是高通,其Snapdragon XR系列成為了目前幾乎所有VR設(shè)備的選擇,而在去年年底的高通投資日上,高通CEO Cristiano Amon也著重強調(diào)了ARVR(XR)市場將成為高通未來最關(guān)鍵的發(fā)力方向之一,并且預(yù)計目前相關(guān)芯片在2021年已經(jīng)出貨達(dá)到千萬數(shù)量級。而在今年早些時候,高通也和微軟在CES 2022上正式發(fā)布了在AR領(lǐng)域的合作計劃,其中微軟和高通將共同開發(fā)定制化的Snapdragon芯片用于AR眼鏡中,其中將進(jìn)一步包括對于微軟Mesh平臺和高通Snapdragon spaces這兩大AR開發(fā)平臺的支持。
從去年到今年的動態(tài)來看,ARVR芯片市場正處于高速增長的階段,而目前高通在這個市場上幾乎處于壟斷地位。但是,隨著該市場規(guī)模的進(jìn)一步增長,一定會有更多的芯片廠商進(jìn)入該市場。
ARVR芯片的技術(shù)門檻
ARVR芯片的技術(shù)門檻決定了有多少芯片公司能進(jìn)入該市場競爭。我們不妨從VR芯片技術(shù)開始分析。
首先,從架構(gòu)上來說,VR芯片的架構(gòu)基本和其他智能設(shè)備的SoC類似,由一個處理器(AP)來運行操作系統(tǒng)并且掌控整體硬件的操作。因此,VR芯片首先需要擁有一個較強的處理器,但是這一點目前來說并非高不可攀——ARM的高性能處理器IP的使用和集成已經(jīng)成為大多數(shù)SoC廠商的標(biāo)準(zhǔn)操作,因此我們認(rèn)為VR芯片中的處理器并非是一個難以跨越的門檻。
在VR SoC的眾多IP中,最重要的決定用戶體驗的IP就是負(fù)責(zé)渲染和顯示的GPU。目前,VR設(shè)備的主要應(yīng)用還是游戲,而幾乎所有的VR游戲都是3D圖像(因為3D圖像能給用戶提供最好的沉浸感體驗),因此GPU的性能就決定了這些3D游戲的多邊形數(shù)量和渲染效果。目前的VR游戲的3D圖像質(zhì)量大約相當(dāng)于10年前的PC和主機游戲,因此隨著VR游戲市場的擴大和生態(tài)的形成,游戲圖像質(zhì)量將會成為主機之間競爭的核心指標(biāo),而這也將推動對于VR芯片中GPU渲染能力的需求。與桌面級GPU不同的是,VR芯片中的GPU必須考慮能效比,因為目前主流的VR設(shè)備都是依靠電池來供電,因此能效比將決定VR設(shè)備的續(xù)航時間,同時也需要保證VR設(shè)備散熱沒有問題。
除了游戲圖像質(zhì)量之外,VR設(shè)備中用戶體驗的一大需求就是分辨率。目前VR設(shè)備中一個重要的被用戶體驗問題就是屏幕分辨率不夠所產(chǎn)生的“紗窗效應(yīng)”(即用戶看到的圖像好像隔了一層紗窗),因此VR設(shè)備對于4K甚至更高分辨率的需求更甚于手機。因此,我們預(yù)計在未來幾年中VR設(shè)備的屏幕分辨率也將是各大廠商競相追逐的目標(biāo),這也需要VR芯片的GPU能有足夠的性能來支持高分辨率的屏幕。
在GPU之外,VR芯片中另一個最重要的IP當(dāng)屬人工智能加速器。與傳統(tǒng)手機中不同,VR設(shè)備中的眾多交互都需要人工智能的介入。舉例來說,VR設(shè)備一個重要的需求就是設(shè)備和用戶的定位和追蹤,并且把這個信息融合到游戲的虛擬環(huán)境中,這就需要使用人工智能中的SLAM技術(shù)才能高質(zhì)量地實現(xiàn)。另外,目前VR設(shè)備中,交互越來越多地使用手部追蹤和眼部追蹤等先進(jìn)技術(shù)來實現(xiàn)自然的交互,而這些追蹤都需要使用人工智能模型,而且隨著追蹤精度的增加,模型需要的算力也在上升。最后,人工智能也是一個解決GPU渲染能力瓶頸的重要技術(shù)。屏幕分辨率上升和用戶對于圖像質(zhì)量的追求給GPU很大的壓力,但是事實上用戶在同一時間并不會注意到屏幕上所有的像素點,而只會關(guān)注他們眼睛聚焦地方附近的像素點。因此,一個技術(shù)解決方案就是選擇性渲染(foveated rendering),即使用眼部追蹤技術(shù)結(jié)合人工智能模型來判斷用戶眼睛聚焦的位置并且在相應(yīng)的地方做高質(zhì)量渲染,而在用戶關(guān)注不到的地方則可以降低渲染質(zhì)量,從而減輕GPU的壓力。目前,該技術(shù)已經(jīng)使用在了Sony的PSVR2中,未來可望會用到更多的VR設(shè)備中。
從上面這些分析中,我們可以看到VR設(shè)備中的人工智能甚至比起在手機中更重要,因為這些人工智能模型首先是賦能用戶體驗重要特性的關(guān)鍵,同時也必須實時運行在VR設(shè)備中,而難以依靠云技術(shù)。這些人工智能模型的復(fù)雜度決定了VR芯片上必須有一個足夠強力的人工智能加速器,同時擁有強算力和很好的能效比,才能支持這些應(yīng)用。
除了GPU和人工智能之外,無線連接也是VR芯片中較為重要的部分。對于一些高質(zhì)量游戲,目前的主流做法是讓游戲運行在桌面計算機上,同時把圖像通過串流(stream)的方式傳送給VR設(shè)備,而這也就需要穩(wěn)定和高速的WiFi連接。今天來看VR芯片的需求和門檻已經(jīng)較為明確,而相對而言AR芯片還處于較早期。與VR相比,AR眼睛無需連續(xù)運行大量的圖像渲染,但是需要能實現(xiàn)全天候佩戴,而且對于重量有非常嚴(yán)格的需求(例如重量與一般的墨鏡相當(dāng)),這就進(jìn)一步限制了眼睛上的電池容量,因此對于芯片來說會需要更進(jìn)一步做低功耗優(yōu)化。無論從Magic Leap還是微軟的Hololens來看,AR圖像渲染也是AR眼鏡中一個極其重要的用戶體驗,因此對AR芯片的GPU將是一個挑戰(zhàn),即如何平衡渲染能力和功耗。人工智能也是類似,AR眼鏡也需要對用戶做SLAM,并且也需要支持手部追蹤這樣的交互,因此我們認(rèn)為AR芯片可以認(rèn)為是更低功耗版的VR芯片。
ARVR芯片與中國
目前,ARVR芯片主要還是高通占絕對的領(lǐng)先地位,但是隨著ARVR市場的進(jìn)一步成熟,我們認(rèn)為中國的芯片公司有相當(dāng)?shù)臋C會。
我們認(rèn)為,ARVR芯片的基本架構(gòu)與智能手機芯片類似,只是其中的IP的性能需求和重要性與智能手機芯片略有不同。例如,蜂窩網(wǎng)絡(luò)modem是智能手機芯片中的絕對核心,同時也是中國芯片行業(yè)花了非常久時間才逐漸追上的領(lǐng)域,但是在ARVR中蜂窩無線網(wǎng)絡(luò)并非必選項;相反,ARVR芯片中最關(guān)鍵的AP、GPU、人工智能加速等IP中國的芯片公司都已經(jīng)有相當(dāng)多的經(jīng)驗,因此我們認(rèn)為從設(shè)計角度來說,只要中國的芯片公司能夠和相關(guān)的ARVR設(shè)備公司合作來深入理解芯片的具體需求,我們對于中國芯片公司能在未來幾年內(nèi)進(jìn)入ARVR領(lǐng)域持樂觀態(tài)度。
另一個角度來看,由于ARVR芯片對于芯片的功耗和能效比有很強的需求,因此先進(jìn)的半導(dǎo)體工藝將會對于這類高能效比芯片有很大幫助,預(yù)計未來幾年內(nèi)都會使用最新的半導(dǎo)體工藝(7nm及以下)來制造。從這一點上中國的半導(dǎo)體制造還需要進(jìn)一步追趕才能從ARVR芯片的發(fā)展中獲得收益,其中不僅僅包括半導(dǎo)體芯片制造工藝,還包括高級封裝這類能從另一個維度提高整體系統(tǒng)能效比的核心技術(shù)。