據(jù)VentureBeat報導,首先Leland指出,高通認為2017年VR會再大幅進化,而且VR與AR最終將結(jié)合,其中在頭戴式裝置發(fā)展上特別明顯。而且由于消費者不愿受到線路束縛,因此將朝移動體驗方向發(fā)展。
他也指出,從應(yīng)用的效果層面來看,在移動延遲(moTIon-to-photonlatency)等延遲上都會遭遇物理限制,例如若讓渲染系統(tǒng)與慣性及定位系統(tǒng)脫勾就會遭遇限制,因此,至少必須確保上述元件能在相同PCB甚至在系統(tǒng)單芯片(SoC)上更緊密整合。
對于Facebook與英特爾(Intel)有意推出獨立式無線路頭戴式裝置,Leland則指出,高通為了進軍VR頭戴式顯示器市場已推動20項計劃。
他也認為,過去為PC所打造的部分架構(gòu)若直接引進則必須搭載龐大散熱解決方案,甚至OEM廠商需要的4~5小時電池續(xù)航力也不易達到。
不過,他也指出,不管是獨立式頭戴式裝置或智能型手機嵌入式VR裝置,許多需求都一樣,而且未來智能型手機的定義也會有所改變,甚至可能出現(xiàn)某種高度整合的移動穿戴式裝置。
針對高通Snapdragon芯片開始與微軟(Microsoft)在Windows10合作,是否代表高通發(fā)展VR也會透過跨平臺,Leland則指出,高通已與微軟、Facebook或Google合作,因此,未來甚至會有VR云端應(yīng)用,讓用戶可在云端來回串流數(shù)據(jù)。加上可降低延遲的5G即將報到,因此高通樂見多模5G連線與Wi-Fi以及WiGig整合。
至于被問到EpicGames創(chuàng)辦人TImSweeney提出的8K眼鏡概念是否可行,Leland則表示,該解析度可能有機會問世,但目前游戲主機與PC市場上慣用的蠻力法則必須改變,才能達到滿足輕薄且續(xù)航力達數(shù)小時的裝置需求,而且部分類似游戲引擎等中介軟件也必須演化。
他也指出,若專為VR開發(fā)顯示器,代表在解析度與色飽和度(colorgamut)都會有所不同。換言之,廠商不能再以傳統(tǒng)游戲主機或PC模式企圖增加更多畫素等方式來處理視覺數(shù)據(jù),而且需要產(chǎn)業(yè)各界合作達成。
Leland也指出,Sweeney對于利用Snapdragon820進行UnrealEngine4示范達到的影像處理能力印象深刻。另外,他也贊同虛擬共享空間集合的Metaverse概念,透過該平臺將各種資訊加以整合。
至于即將發(fā)布的Snapdragon835(驍龍835),高通也做出多項改善,其中包括改善相機次系統(tǒng)以及為客戶提供的相機功能解決方案的完整性。
在相機次系統(tǒng)上已支援HDR以及在高動態(tài)范圍支援10位元顯示、提升圖像性能以及影片編碼次系統(tǒng)的感知量化(perceptualquanTIzation)等,例如Snapdragon835中Adreno540次系統(tǒng)的影片編碼器便可負責感知量化。
至于在模組化方面,高通則與模組廠商合作預調(diào)以及預先最大化3種不同模組,其中包括1,600萬畫素的PDAF傳感器、雙鏡頭Bayer傳感器以及擁有大視野光學變焦雙鏡頭解決方案。
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