近兩年VR產(chǎn)品不管是在數(shù)量上,還是在質(zhì)量上,相比以往都取得了突破性的改變。但就目前媒體以及資本投資的方向來看,比起硬件大家似乎更注重于內(nèi)容的研發(fā),甚至于是說忽略了作為載體VR硬件的某些特定價值。
外加上對于本身就還處于產(chǎn)業(yè)早期階段的VR而言,在技術(shù)上本就還存在著缺漏。用戶想要有好的內(nèi)容服務,前提就必須是要有一個性能過關(guān)的載體,載體與內(nèi)容之間雙方并不存在矛盾。但VR內(nèi)容要想迎來真正的春天,按當下的硬件水平來說,是無法達到的,那么它還需要經(jīng)過怎樣的變革,內(nèi)容的真正時代才會到來呢?
當下內(nèi)容雖多但硬件產(chǎn)品尚不完備,無法提供好的體驗
在已經(jīng)完美落下帷幕的ChinaJoy論壇上,英偉達公司全球副總裁、中國區(qū)總經(jīng)理張建中先生說到:“從普通的計算機應用到VR的計算機應用,基本上對于圖形處理器的速度要求是提升7倍。”一般,普通游戲計算機渲染大概在60赫茲,達到每秒60幀的速度時,游戲體驗會很流暢;但是在VR游戲里,90赫茲是一個起點,達不到這個標準,人會容易產(chǎn)生眩暈感。
就拿我們所熟知的VR頭顯HTCvive舉例,其畫面刷新率為90Hz,剛好達到這樣一個及格線,在今年3月份的數(shù)據(jù)顯示延遲為22ms,實際體驗幾乎零延遲,也不覺得惡心和眩暈。但是據(jù)筆者同事親測,一旦出現(xiàn)像類似于神廟大逃亡及賽車等畫面高速運動的VR游戲時,頭暈便不期而至,最為典型的就有:《incell》、《Nolimits2RollerCoasterSimulation》、《DIFTRALLY》等VR游戲。相比之下,射擊類跟休閑類的游戲體驗感稍微好一些。
目前已經(jīng)發(fā)售的Oculusrift和即將發(fā)售的PSVR兩者的刷新率也均為90Hz,但是縱觀國內(nèi)許多硬件產(chǎn)品來說,還有許多的VR硬件都無法達到90Hz這樣的一個標準。更何況基于有更高技術(shù)規(guī)格的PC級設備來說,國內(nèi)更多的是主打門檻略低的移動端產(chǎn)品。而又恰巧是這種移動端產(chǎn)品的盛行,會讓人在體驗上大打折扣。從某種程度上來說這種黑科技的存在,一定程度上雖然能帶動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但是從實際意義上來說,給產(chǎn)業(yè)帶來的危害是極大的。
對于一向主張開源的steam平臺,我想大家都不陌生,其中關(guān)于VR游戲就包括有427款,含免費,搶先版,試玩等。體驗較好的游戲也不在少數(shù),如《EliteDangerous》,這是一款宇宙模擬游戲,目前vive上難得的3A大作;以及《時間機器(TimeMachine)》等,都能夠給用戶驚喜。但是許多時候,限制用戶體驗的往往不是內(nèi)容的不夠多,而是體驗設備存在的技術(shù)缺漏,難以給人很好的沉浸體驗。畢竟硬件和內(nèi)容兩者之間是相輔相成的,沒有一個像樣的載體,在優(yōu)秀的內(nèi)容,也會變成一坨渣。只有當硬件水平達到一定的階段,才能體現(xiàn)出內(nèi)容真正的價值。
硬件產(chǎn)品更新迭代快,接口不統(tǒng)一,內(nèi)容難以實現(xiàn)跨代兼容
像HTC、Oculus等均在今年上半年推出了自己的第一代消費者VR頭顯,索尼的PSVR也將在今年的10月13號正式發(fā)售。但是我們都知道,所有的硬件產(chǎn)品都不會只停留在第一階段,有一就有二,有二就有三,一直延續(xù),換代更新。
就拿我們所熟知的蘋果手機來說,從第一代iPhone的橫空出世,到喬布斯最后的經(jīng)典之作iPhone4S,再到回歸小屏,兼5S的身6S的心的iPhoneSE,以及還未發(fā)布,卻已經(jīng)消息滿天飛的iPhone7,一代又一代產(chǎn)品的出世,除了外觀、屏幕上的變化,更多的是內(nèi)在系統(tǒng)軟件的升級。蘋果的成功除卻自身性能優(yōu)越之外,更多的是得力于ios系統(tǒng)的穩(wěn)定,即使產(chǎn)品更新迭代,也不會遇到產(chǎn)品不能兼容的窘境。
現(xiàn)在的VR就好比早期的手機行業(yè),各干各事。甚至于某些內(nèi)容都是專門為某一產(chǎn)品特定的,既不能實現(xiàn)跨平臺操作,也不能進行多個產(chǎn)品兼容使用,當硬件產(chǎn)品更新迭代,它是否還能兼容,支持其產(chǎn)品的運行,這都是打問號的,誰都不能保證。只有當接口標準統(tǒng)一,在衍生出一個優(yōu)秀的操作系統(tǒng)作支撐,然后才是內(nèi)容春天的到來。
當前內(nèi)容產(chǎn)業(yè)混亂不堪,無類似于安卓、蘋果這樣的大系統(tǒng)做支撐
很多人都把現(xiàn)在的VR產(chǎn)業(yè)比作早期的手機行業(yè),從它發(fā)展的角度來說,兩者之間確實都非常的類似,都是同時基于這樣一個軟件+硬件的組合,來達到滿足消費者欲望的需求。
在07年之前,當時的手機產(chǎn)業(yè)可謂是一片混亂,廠商各自為戰(zhàn),沒有一個統(tǒng)一的行業(yè)標準,它從什么時候開始騰飛,最終還是得力于安卓和蘋果系統(tǒng)的出現(xiàn),有了這兩個系統(tǒng)的支撐,才有了統(tǒng)一的軟件標準,做出來的軟件才有了足夠的支撐力度。在這之前,軟件的通用性極低。目前來說,VR也是基于這樣的一個狀況。從某種程度上來說,可能基于手機,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的混亂可能還更為嚴重。
就拿我們所知道的,在VR產(chǎn)業(yè)比較吃香的steam平臺來說,雖然它是一個開源的系統(tǒng),能夠兼容多種設備,但是某些游戲,卻只對某一款產(chǎn)品進行開放。目前steam平臺共有游戲427款,其中支持HTCVive的共有399款游戲,OculusRift卻只有186款,數(shù)量上的差異,就能夠看出游戲的兼容范圍還是受到了一定限制的。
況且現(xiàn)在硬件以及它的標準都還未做好,整體來說大家都沒有一個非常好的體驗。廠商各有各的內(nèi)容來源,標準的不統(tǒng)一,導致市場亂象層生。加上VR本來就是一項新興產(chǎn)業(yè),誰也不想放棄能夠戰(zhàn)領市場的機會。要想像智能手機一樣,真正迎來發(fā)展的黃金時代,唯有出現(xiàn)一個穩(wěn)定且強大的操作系統(tǒng),才能真正實現(xiàn)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的復興。
總結(jié)
硬件跟內(nèi)容并不是兩條不相交的平行線,你想要玩好的游戲,享受更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容服務,你的硬件載體必須要達到一定的標準,如果沒有一個這種載體支撐的話,你所享受到的內(nèi)容就會不完美,兩者是相輔相成的,并不是排斥。所以只有當真正的硬件標準出臺,衍生出一個具有足夠支撐力的操作系統(tǒng),內(nèi)容的時代才算是真正的來臨?,F(xiàn)在資本一昧的去角逐內(nèi)容,覺得它更具有發(fā)展前景還為時過早,不過隨著硬件技術(shù)的進步,內(nèi)容的春天相信也不會太遙遠。
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