近4年來,投資者已經(jīng)向VR行業(yè)傾注了88.3億美金,根據(jù)superdata在4月份發(fā)布的一份數(shù)據(jù)來看,2016年的VR軟硬件銷售額將會突破28.6億美元。一眾開發(fā)商選擇在此時抱團進駐VR市場,而相關的軟硬件數(shù)量也在呈現(xiàn)井噴式的增長。與此相對的是,起到連通作用的發(fā)行商們,則在這時選擇了集體沉默。
VersusEvil和PlugInDigital等中小型發(fā)行商均表態(tài)幾年之內(nèi)不會進駐VR市場,而SE、華納、Capcom這樣的大型企業(yè)對發(fā)行也是一種半遮半掩的態(tài)度,目前也并未接納任何其它開發(fā)商的作品。
究其原因,大部分中小型發(fā)行商對于初生的VR內(nèi)容存在很大的顧慮,認為市場還不夠成熟,此時進駐存在很大的風險。而大型發(fā)行商本身就具備一定的研發(fā)力,他們往往正在通過自研的VR作品試水市場,對于他人開發(fā)的內(nèi)容大多也持觀望態(tài)度。
中小型發(fā)行商對VR市場仍存顧慮
Oculus內(nèi)容主管JasonRubin在今年的E3大會上曾經(jīng)表態(tài):“為了增長用戶基數(shù),降低開發(fā)商的風險,Oculus目前向VR平臺投入了大量的資金,甚至超過了市面上的任何競爭對手”。而除了Oculus,Valve為了能夠提供更多的VR內(nèi)容,對開發(fā)者們也有一定的援助。
開發(fā)商選擇此時抱團進駐VR市場,與此不無關系。相比之下,沒有任何支持的發(fā)行商所承受的風險則要大得多。而他們也有充分的理由認為,目前VR軟硬件的井噴現(xiàn)象不過只是平臺的支持表象,真正的VR用戶數(shù)量,實際上還遠不足以支持發(fā)行商賺到足夠多的錢。
VersusEvil的總經(jīng)理Steve提到,雖然VR市場的規(guī)模和資金正在逐漸增多,但VR平臺還沒有形成足夠多的用戶。當前的用戶也不算穩(wěn)定,發(fā)行商很難確定他們的真正需求,在市場成熟之后才會考慮進駐VR行業(yè)。
獨立游戲發(fā)行公司Chillingo也認為,發(fā)行商要比開發(fā)者更了解用戶的需求。發(fā)行一款作品通常與開發(fā)一款作品是截然不同的,發(fā)行商必須在營銷、數(shù)據(jù)分析和質(zhì)量保證上承擔更多的責任。一旦對市場的把握不準確,VR作品就會受限于質(zhì)量和開發(fā)商的能力難以向市場推廣。
除此之外,由于OculusRift在發(fā)售之初的產(chǎn)能不足,再加上GearVR的發(fā)貨延遲與PlayStationVR的上市推遲,直接促使SuperData對今年VR市場的數(shù)據(jù)重新做出了調(diào)整,SuperData在4月份時將VR軟硬件的銷售額預估下調(diào)了22%,這可能也是眾多中小型發(fā)行商保持謹慎態(tài)度的原因之一。
VR平臺本身就有發(fā)行效果,而一部分發(fā)行商也正在轉型成為開發(fā)商
一部分VR平臺實際上已經(jīng)具備了一定的發(fā)行職能,比如SteamVR和FibrumVR平臺就專注于流量的導入,有些平臺甚至還會通過銷售分成的方式,幫助開發(fā)商進行宣傳和聯(lián)動策劃等活動,進而提高作品的銷量。
這也從側面奪取了一部分發(fā)行商的飯碗,在發(fā)行方的工作之中,社區(qū)建立就是相當重要的一環(huán),而社區(qū)的作用主要也是實現(xiàn)流量的導入。但中小型發(fā)行商起到的效果不一定比平臺本身更好,這也迫使很多發(fā)行商在對待虛擬現(xiàn)實時變得更為謹慎。
移動游戲發(fā)行商Scopely所建立的社區(qū)是少有的成功例子,Scopely社區(qū)的用戶總量已經(jīng)超過了2500萬人,也是在流量導入上有所建樹。
另一方面,考察傳統(tǒng)游戲行業(yè)就能發(fā)現(xiàn),企業(yè)同時具備完整的開發(fā)和發(fā)行體系實際上是一種正?,F(xiàn)象,一款作品的發(fā)行和制作在分工上通常是很模糊的。
因此,發(fā)行方和開發(fā)方之間互相轉型也十分常見。例如移動游戲開發(fā)商CrescentMoon就是由開發(fā)起家,進而逐漸轉型成發(fā)行商的。而“百戰(zhàn)天蟲”的開發(fā)商Team17也代理發(fā)行過別人的作品“HayEwe”。與之相反,美國藝電、美國動視、索尼以及一部分轉型軟件行業(yè)的傳統(tǒng)企業(yè),這些企業(yè)則從發(fā)行做起。
在這種體系下,正統(tǒng)的開發(fā)商往往成為了外包工廠,Enix當年在完成DQ(勇者斗惡龍)這款作品時,除了策劃和美術之外,其它的工作則全權外包給了開發(fā)商ChunSoft。
由于VR內(nèi)容還處在發(fā)展的初期,所以很多開發(fā)商往往不具備發(fā)行的能力和經(jīng)驗,作品通常也是上架平臺之后就不了了之。因此,VR開發(fā)商轉型為VR發(fā)行商的幾率很小,反之后者已經(jīng)具備了轉型為前者的條件。
發(fā)行商DeNA就開始涉足VR內(nèi)容的開發(fā),他們不但建立了VR相關的風投業(yè)務,而且還和三星聯(lián)合開發(fā)了VR游戲“ProtocolZero(零號協(xié)議)”,成為了聯(lián)動GearVR的首批企業(yè)。
由于很難確定中小型開發(fā)商所生產(chǎn)的VR作品是否足夠優(yōu)秀,所以發(fā)行商可能會轉而自行研發(fā)產(chǎn)品。而發(fā)行方本身就有渠道、品牌推廣等優(yōu)勢,例如覆蓋面更廣的合作伙伴,更為完備的質(zhì)量風控體系,以及更多的線上和線下渠道等等。因此發(fā)行商在轉型VR開發(fā)商之后,其作品獲得成功的幾率更大。
大型發(fā)行商基本都有自產(chǎn)的VR作品,正在通過作品試水市場
對于SquareEnix和Capcom一類的大型發(fā)行商來說,他們本身就有主攻VR市場的作品,這些企業(yè)更愿意用自己的內(nèi)容去試水市場,通常不愿意接納其它開發(fā)商的作品,也處于觀望的狀態(tài)。
SquareEnix試圖利用老IP“最終幻想”進軍VR市場,而Capcom此前已經(jīng)推出過生化危機的VR試玩版本。除此之外,EA和DICE合作的“星戰(zhàn)系列”早已登陸VR平臺,據(jù)傳動視的“使命召喚VR”也在制作之中。育碧則是多線開花,在今年的E3大展上公布了“鷹飛”和“星際迷航:艦橋成員”兩款VR游戲。
這些發(fā)行商都在積極的開發(fā)VR相關的產(chǎn)品,與之相對的是,他們對于發(fā)不發(fā)行VR內(nèi)容則顯得有些舉棋不定。SquareEnix的CEO松田洋介在接受媒體采訪時表明,他們對于VR的整個產(chǎn)業(yè)處在觀望狀態(tài),前期不可能投入過多的資源,在發(fā)行上就更是如此了。
不過,并非只有獨立的VR內(nèi)容不受大型發(fā)行商待見。大型發(fā)行商往往比較看重IP,不太愿意嘗試創(chuàng)新。從他們開發(fā)的VR內(nèi)容也可以看出,很多作品都延續(xù)了以往的老IP,這些內(nèi)容對于他們來說不過是品牌的延續(xù)罷了,和資料片、DLC的作用沒有太多的不同。
雖然VR行業(yè)的發(fā)行業(yè)務還不火熱,但我們可以看到很多具備發(fā)行能力的公司已經(jīng)入駐了虛擬現(xiàn)實市場,只是還未將發(fā)行的職能完全展開罷了。發(fā)行方作為內(nèi)容制作者和消費者之間的紐帶,在短時間內(nèi)還難以被替代,而隨著VR市場的漸漸成熟,發(fā)行商們也將逐漸開始發(fā)聲。