觸控和其他傳感器
許多手機的設(shè)計之中都已經(jīng)采用了基于觸感和加速度計的運動傳感。Synaptics與Immersion,TheAlloy設(shè)計公司,Astonishing Tribe(TAT)公司以及德州儀器公司啟動了Fuse概念手機項目,以創(chuàng)建引人注目、功能豐富的UI,它具有新型的傳感輸入模式、炫目的圖形顯示和觸感反饋功率。
如大多數(shù)工程性項目一樣,難題在于如何在緊張的最后期限來臨之前將幾項新技術(shù)整合起來,并體現(xiàn)出全部優(yōu)勢。在項目研發(fā)期間,所遇到的觸控和觸感方面的主要技術(shù)難題包括:
1多種傳感器的總線競爭。
2系統(tǒng)的正確暫停,以實現(xiàn)極佳的觸感體驗。
3用戶界面與多個輸入、輸出通道的協(xié)調(diào)
在設(shè)計Fuse手機時,最主要的問題是總線競爭和傳感器沖突。鑒于設(shè)備觸摸屏上有4個獨立的傳感器,背觸摸板、壓力傳感器和加速度計在彼此的數(shù)據(jù)正確或不正確時的同步對于用戶界面能否正常工作是至關(guān)重要的 例如,在撥號時,壓力傳感器和加速度計很容易被忽略,但是從理論上說,用戶應該可以選擇使用前觸摸屏和背觸摸板來輸入數(shù)據(jù)。如果兩個傳感器都啟用,那么用戶必須避免意外觸碰到錯誤的傳感器。
解決這個問題的一種策略是,開始時同時啟用這兩個觸摸區(qū)域,然后,一旦用戶開始輸入數(shù)據(jù),就只監(jiān)視用戶選擇的觸摸傳感器。另一種方法是給觸摸屏和背部傳感器的每次按壓增加很大的去抖動,以確保輸入的有效性。
觸感效應
在開發(fā)Fuse手機時,設(shè)計需要容納一塊“浮動的”觸摸屏。也就是說,觸摸屏不再是緊緊地固定在手機外殼上,而是需要少量的橫向順性,以便得到更簡潔和響應更快的觸摸屏觸感反饋。為了克服屏幕上任何明顯的順性或“粘滯”,工程師們開發(fā)了特制的安裝扣眼,為觸摸屏提供橫向支持。
電容傳感器適用于這種類型的懸浮設(shè)計,因為它們能夠進行恰當?shù)恼{(diào)節(jié)以便在接觸時觸發(fā),這一點不同于電阻式觸摸屏——后者需要更大的壓力。它還支持壓力傳感器和多級觸感效應觸發(fā),其中根據(jù)電感觸摸的尺度或長度的不同會出現(xiàn)不同的觸感效應。
加速度計使用
另一種傳感器——加速度計,通常被認為已經(jīng)存在于許多商用手機上的一種成熟的傳感器。不過,除了某些專業(yè)的第三方應用之外,它目前在設(shè)備上的主要用途是在縱向和橫向模式之間切換——只不過在許多情況下并不可靠。
為了讓加速度計成為用戶界面的一個重要部分,F(xiàn)use開發(fā)團隊遇到了一些新的障礙。正如前面所提到的,總線競爭是所有傳感器都存在的問題,特別是在多種傳感器都與用戶界面有關(guān)的模式之下的時候。這種情況通過用戶界面中的“抖動”表現(xiàn)出來——其將在軟件層次加以處理。
在Fuse手機用戶界面的主屏幕上,傾斜設(shè)備將造成圖標向上或向下滑動,并產(chǎn)生相應的觸感效應。為了避免這種行為顯得遲緩,加速度計具有很高的刷新率。與此同時,用戶界面要加以調(diào)節(jié),以避免很輕微的傾斜就造成圖標在屏幕上滑動。另一方面,對于彈球游戲而言,加速度計的快速響應使得游戲體驗幾近亂真。這再一次重申了用戶界面設(shè)計對于控制復雜的傳感器集合的重要性。
可行性和發(fā)展
手機畢竟只是觸控技術(shù)應用的一個方面,上述技術(shù)在更多方向的可行性和發(fā)展還有待研究,不過也是在新的方向上指出了一條道路,這和微軟、諾基亞等公司可以說是處于同一水平線上。
未來的人機交互,在現(xiàn)在來看,必定是觸控技術(shù)與觸覺反饋的完美結(jié)合,至于具體會發(fā)展成什么樣子,所有人都不能給出明確的答案。相信通過技術(shù)的高速發(fā)展,在不久的將來,人們就可以在生活的各個方面使用上真正帶有觸覺反饋的觸控技術(shù)產(chǎn)品,途拓科技和大家共同期待。