從2016年全面爆發(fā)、到2018年穩(wěn)步增長,VR和AR已經(jīng)是人們司空見慣的事物之一了。VR能夠利用電腦模擬出一個虛擬的世界,當(dāng)使用者戴上VR設(shè)備如頭盔等,會看到一個全新的世界;而AR不只讓虛擬和現(xiàn)實(shí)世界的界線變模糊,更讓使用者可以在行動裝置上看到模擬出來的世界,此前流行的PokemonGo游戲就是利用AR進(jìn)行現(xiàn)實(shí)玩家與現(xiàn)實(shí)的互動。MR的則融合AR和VR的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合,避免AR的視覺受限,以及彌補(bǔ)VR不能與真實(shí)世界互動的遺憾。
據(jù)IDC發(fā)布的《全球半年度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)值指南》顯示,2018年AR和VR的產(chǎn)值將達(dá)到178億美元,比2017年的91億美元增長近95%。其同時指出,全球AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)產(chǎn)值在2017-2021年預(yù)測期內(nèi)將延續(xù)類似的增長速度,五年復(fù)合年增長率將達(dá)到98.8%。IDC還預(yù)測,零售將成為2018年AR/VR產(chǎn)值最大的行業(yè),其次是流程制造業(yè)和建筑業(yè)。
什么是虛擬零售?
今年的2月,零售巨頭沃爾瑪收購了一家名叫Spatialand的小型虛擬現(xiàn)實(shí)初創(chuàng)公司。沃爾瑪希望未來能夠?qū)R技術(shù)整合進(jìn)零售業(yè)中,終有一天改變整個零售行業(yè),通過網(wǎng)站和實(shí)體店提供不同的購物體驗(yàn)。
Spatialand之前開發(fā)了一種軟件工具,可以讓創(chuàng)作者將現(xiàn)有的內(nèi)容轉(zhuǎn)換為沉浸式的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。這家創(chuàng)業(yè)公司在去年曾參加沃爾瑪舉辦的StoreNo.8技術(shù)創(chuàng)業(yè)孵化器計劃,現(xiàn)在正式被沃爾瑪收購。
此外,國外快消品及零售等品牌Lowe’s、施華洛世奇、雀巢、宜家和BodyLanguageSportswear等都為消費(fèi)者提供了VR體驗(yàn),如將無限商店過道功能和DIY項(xiàng)目的指導(dǎo)幫助消費(fèi)者更好地在家中可視化產(chǎn)品,通過不同家具擺放在客廳時的情景讓消費(fèi)者輕松訪問可能在現(xiàn)實(shí)生活中難以訪問的產(chǎn)品和場所,雀巢則設(shè)置了虛擬參觀瑞士雀巢工廠的體驗(yàn)。
早在2016年的4月,阿里巴巴就推出了VR購物體驗(yàn)產(chǎn)品“Buy+”,阿里稱這是使用VirtualReality(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù),利用計算機(jī)圖形系統(tǒng)和輔助傳感器,生成可交互的三維購物環(huán)境。不過用戶體驗(yàn)不佳,在市場并沒有掀起太大的水花。
VR商業(yè)利用VR技術(shù)、頭戴顯示器和智能手機(jī)/電腦來增強(qiáng)、推動購物體驗(yàn)。它允許零售商將消費(fèi)者沉浸在定制的世界中,將傳統(tǒng)的在線購物元素與3D體驗(yàn)結(jié)合在一起,從而增加消費(fèi)者的參與度。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是促進(jìn)新零售消費(fèi)模式全面發(fā)展的重要組成內(nèi)容,實(shí)體和虛擬的結(jié)合,需要依賴如今快速發(fā)展的VR\AR技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)讓消費(fèi)者完全到達(dá)一個真實(shí)模擬的商場,消費(fèi)者可以看到琳瑯滿目的商品價格,產(chǎn)品材料、產(chǎn)品生產(chǎn)地、同時試穿、試玩、試體驗(yàn)等,隨心選擇需要的商品,進(jìn)行支付完成后,只需要在家等著物流送貨上門。
虛擬零售的未來在哪里?
VR購物比傳統(tǒng)電商購物更加真實(shí)令人興奮,產(chǎn)品展示方式從電商平面海報展示到VR3D立體互動呈現(xiàn),消費(fèi)者更能沉浸在購物的氛圍中。
盡管阿里、EBAY這樣的大型電商正在全力促進(jìn)VR購物的發(fā)展,掌網(wǎng)科技、鳳凰光學(xué)等致力于探索3D立體視覺技術(shù)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在VR購物的應(yīng)用,來自意大利的inVRsion發(fā)布了一款名為ShelfZone的VR軟件解決零售商和零售公司制作3D商店、購物中心的問題,但是目前很多的技術(shù)處于研發(fā)和設(shè)想當(dāng)中,VR購物還面臨很多的挑戰(zhàn)。
從技術(shù)層面上講,目前的VR購物技術(shù)實(shí)現(xiàn)手段主要是VR加AR的結(jié)合,即將實(shí)際場景與三維模型結(jié)合,并實(shí)時渲染,而目前AR技術(shù)的數(shù)據(jù)采集和圖像處理方面有很多問題有待解決,如清晰度不足、欠缺交互性、無法模擬其他感覺等。
如何1:1大批量還原商品的比例,如何促進(jìn)虛擬觸覺技術(shù),讓消費(fèi)者更加直觀的體驗(yàn)到所售出商品的材質(zhì),如何讓用戶在長時間使用VR頭盔后不在有暈眩感,這些問題需要突破技術(shù)瓶頸才能得到解決。
技術(shù)上來說,VR、AR的提升能使使用者能夠低成本地享受到優(yōu)質(zhì)的用戶體驗(yàn),一旦VR技術(shù)在購物領(lǐng)域的應(yīng)用偏向成熟,那么新零售把實(shí)體和虛擬結(jié)合是水到渠成的事情。
VR+零售企業(yè)如何盈利?
專心鉆研VR技術(shù)的企業(yè)隨之帶來的則是高成本的運(yùn)營,面對高投入和低產(chǎn)出的市場現(xiàn)狀,如何快速實(shí)現(xiàn)VR企業(yè)的盈利落地呢?
VR購物需要隨著VR技術(shù)的發(fā)展才能和智能手機(jī)一樣普及,VR技術(shù)前期應(yīng)用在商場品牌建設(shè)和入駐品牌的形象展示會比直接進(jìn)行虛擬購物支付更容易落地,支撐企業(yè)的發(fā)展,對于VR技術(shù)和零售連鎖百貨的新碰撞我們需要有戰(zhàn)略耐心。
VR線下體驗(yàn)館成為前期變現(xiàn)最直接的方式。以蛋椅為主要產(chǎn)品形態(tài),2016年VR體驗(yàn)館像雨后春筍在大小城市的商業(yè)中心和購物廣場爭相露相。而用途主要以娛樂游戲?yàn)橹?,和商場購物結(jié)合的VR體驗(yàn)少之又少。
目前一些專注于模式創(chuàng)新的百貨企業(yè)已經(jīng)主動地把握“VR新零售”時代帶來的機(jī)遇,聯(lián)手VR技術(shù)實(shí)力企業(yè)積極探索嶄新的商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)線上線下、實(shí)體虛擬業(yè)務(wù)一體化,為顧客在消費(fèi)全過程提供更貼心的購物體驗(yàn)。
VR+零售或?qū)鹘y(tǒng)零售發(fā)起有力挑戰(zhàn)
很多人預(yù)測,虛擬現(xiàn)實(shí)將顛覆零售行業(yè),不過,按照目前的發(fā)展進(jìn)展來看,零售領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實(shí)仍然處于起步階段,因?yàn)榱闶凵滩艅倓傞_始試水其中的可能。
VR的真正爆發(fā)在2016年,市場對熱點(diǎn)有強(qiáng)烈的反應(yīng),一但熱潮退去,很多不以消費(fèi)者和研發(fā)為主的公司也去追尋新的熱點(diǎn),大浪淘沙,沉淀下來的公司才會對整個行業(yè)產(chǎn)生真正的影響,市場尚需一定的時間來接納這個過程,也就是說,VR+零售不會隨著熱點(diǎn)的褪去銷聲匿跡,等待一個好的時機(jī),必將會產(chǎn)生質(zhì)的變化。
近年來由于電商的沖擊,傳統(tǒng)零售地位一落千丈,由于經(jīng)濟(jì)形勢的低迷,人力成本增加,線下消費(fèi)者的購買力和零售業(yè)的利潤貢獻(xiàn)開始急劇緊縮,但網(wǎng)絡(luò)購物的沖擊卻是當(dāng)下傳統(tǒng)零售商普遍認(rèn)為的“真正的沖擊”。思維轉(zhuǎn)換一下,VR+零售或?qū)⒏镄码娚痰哪J?!新的技術(shù)、新的供應(yīng)體系、新的市場及新的用戶正整裝待發(fā)等待著時間的到來。
最后一點(diǎn)也是最重要一點(diǎn),相信技術(shù)的革新,科技對整個行業(yè)進(jìn)行革新,甚至?xí)硇袠I(yè)的洗牌,10年前電商來勢洶洶,10年后VR/AR或者呼之欲出的MR勢必會用新的技術(shù)來改變?nèi)藗兩畹姆N種,在零售領(lǐng)域更加智能、人性化及個性化的服務(wù)將是未來的主流。