我們應(yīng)該如何衡量5G和AR/VR未來發(fā)展的關(guān)系?就這個(gè)無線領(lǐng)域的熱門話題,我們收集了諸多行業(yè)資深分析師的觀點(diǎn),從分析師的角度來看到兩者的關(guān)系。
當(dāng)代普及新技術(shù)的三要素是:硬件、軟件和聯(lián)網(wǎng)。任何一方面的不足,都會(huì)導(dǎo)致新技術(shù)在應(yīng)用過程中受到限制。AR和VR尤其如此,頭盔、配套的軟件工具以及連接層缺一不可,唯有如此才能積極的推動(dòng)技術(shù)普及。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的巨大帶寬需求以及豐富的應(yīng)用場(chǎng)景,都對(duì)網(wǎng)絡(luò)提出了新的需求。對(duì)此,高通和ABIResearch還聯(lián)合制作了白皮書《AugmentedandVirtualReality:TheFirstWaveof5GKillerApps》。
AR/VR為何需要5G網(wǎng)絡(luò)?
AR和VR在近兩年受到了極大的關(guān)注,業(yè)內(nèi)人士也普遍認(rèn)為5G將在此發(fā)揮重要作用。在普及AR和VR的過程中,5G在AR和VR上的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:更高的容量;更低的延遲和更好的網(wǎng)絡(luò)均勻性。某些應(yīng)用可能會(huì)更依賴某個(gè)方面,但在相同網(wǎng)絡(luò)下同時(shí)支持三個(gè)方面是所有增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)用例的關(guān)鍵。
根據(jù)IMT-2020制定的指導(dǎo)方針,5G將提供:
每秒20Gb的峰值數(shù)據(jù)速率
即使在蜂窩基站覆蓋邊緣,也能獲得每秒100Mb的數(shù)據(jù)速率
每平方米區(qū)域容量為10Mbps
OTA往返延遲為1毫秒
與現(xiàn)在的4G網(wǎng)絡(luò)相比,5G的數(shù)據(jù)吞吐量增加了10倍,通信容量增加了100倍,而延遲是此前的十分之一。即使有預(yù)期的改進(jìn),但考慮到AR和VR在大眾市場(chǎng)的普及程度,以及商家在體驗(yàn)質(zhì)量方面的競(jìng)爭(zhēng),4G的處理能力將會(huì)下降。AR和VR能夠改變內(nèi)容的消費(fèi)和通信方式,毋庸置疑這能幫助一大批企業(yè)提升生產(chǎn)力并改變它們的業(yè)務(wù)模式。
在AR的未來場(chǎng)景應(yīng)用中,工作流輔助和「see-what-I-see」遠(yuǎn)程互動(dòng)和指導(dǎo)已經(jīng)吸引了眾多消費(fèi)者和投資者的目光。而在VR方面,VR視頻、游戲倍受投資者青睞,不斷提升VR游戲市場(chǎng)的內(nèi)容數(shù)量、質(zhì)量和種類。這兩種未來的場(chǎng)景應(yīng)用都對(duì)網(wǎng)絡(luò)帶寬非常敏感,任何網(wǎng)絡(luò)中斷都對(duì)用戶體驗(yàn)有明顯的負(fù)面影響,這也增強(qiáng)了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)在AR/VR普及過程中的角色重要性。
5G將成為AR/VR的關(guān)鍵應(yīng)用場(chǎng)景
盡管現(xiàn)有的4G網(wǎng)絡(luò)足以滿足部分AR和VR應(yīng)用,但引入5G不僅能極大的增強(qiáng)現(xiàn)有體驗(yàn),還能帶來前所未有的新體驗(yàn),最重要的是讓更多人獲得這些體驗(yàn)。
在雷鋒網(wǎng)看來,5G將會(huì)成為AR和VR的必備技術(shù)。在5G商用之后,高通和ABIResearch在白皮書中認(rèn)為最令人興奮和有趣的四大用例是:
汽車視頻流
活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)上傳和下載
六度自由(6DoF)視頻
遠(yuǎn)程控制和觸覺網(wǎng)絡(luò)
綜合考量汽車市場(chǎng)和5G商用時(shí)間表,不斷增加的汽車共享和半自動(dòng)/全自動(dòng)車輛將會(huì)是最大的受益者。該領(lǐng)域的增長(zhǎng)將會(huì)為內(nèi)容消費(fèi)帶來額外的時(shí)間,同時(shí)也對(duì)流媒體內(nèi)容的容量和網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定的提出了更高的要求。將內(nèi)容投影到移動(dòng)的車輛中是不尋常的挑戰(zhàn),它需要在網(wǎng)絡(luò)機(jī)動(dòng)性等各方面的配合協(xié)作,而5G網(wǎng)絡(luò)能夠滿足這種需求。
例如,在人流密集的場(chǎng)所上傳和下載應(yīng)用必然會(huì)增加無線網(wǎng)絡(luò)的負(fù)荷,在體育館中數(shù)千人同時(shí)上傳內(nèi)容更是對(duì)網(wǎng)絡(luò)容量提出了嚴(yán)苛的要求。雖然現(xiàn)有4G網(wǎng)絡(luò)能夠處理現(xiàn)實(shí)生活中遇到的大部分極端并發(fā),但它無法滿足未來消費(fèi)者密集區(qū)的需求。想象下,在超級(jí)碗賽事中和其他50,000球迷一起在你的便攜式免手持AR眼鏡中使用相機(jī)進(jìn)行直播的情景。此外,利用AR和VR獨(dú)特的數(shù)據(jù)可視化和沉浸體驗(yàn),新的體育場(chǎng)體驗(yàn)將不斷增長(zhǎng),相比較當(dāng)前必然需要更高的數(shù)據(jù)吞吐量。
伴隨著AR和VR市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,視頻流也勢(shì)必會(huì)呈現(xiàn)顯著的增長(zhǎng),而類似于6DoF的下一代內(nèi)容格式會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)提出更高的要求,個(gè)人數(shù)據(jù)速率的需求上限也會(huì)從200Mbps跳到1Gbps。為錄制的視頻添加額外的空間組件是非常困難的命題,但毋庸置疑會(huì)給AR以及VR體驗(yàn)提供更身臨其境的感覺。
5G網(wǎng)絡(luò)將大幅改善對(duì)等網(wǎng)絡(luò)的延遲,類似于觸覺網(wǎng)絡(luò)的新應(yīng)用已經(jīng)開始成為發(fā)展的焦點(diǎn)??刂圃?0毫秒范圍內(nèi)的理想對(duì)等網(wǎng)絡(luò)延遲能夠推動(dòng)這些網(wǎng)絡(luò)的邊界,而且能夠?qū)嶋H要求5G目標(biāo)OTA延遲控制在1毫秒范圍內(nèi)。在企業(yè)領(lǐng)域遠(yuǎn)程專業(yè)應(yīng)用的早期探索經(jīng)過發(fā)展后能夠兌現(xiàn)觸覺網(wǎng)絡(luò)的承諾。
這些應(yīng)用案例都證明了網(wǎng)絡(luò)流量,低延遲體驗(yàn)的重要性,而5G能夠更高效的控制成本和能源,在行業(yè)推動(dòng)VR或者AR過程中,如果沒有5G將無法創(chuàng)建穩(wěn)定的商業(yè)模型。更為重要的是,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)的更多新用例都表明5G網(wǎng)絡(luò)的能力。
最后想說的是,5G將會(huì)是AR和VR大規(guī)模商用的關(guān)鍵。
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