后智能機時代,智能硬件誰來接棒?

時間:2016-05-11

來源:網(wǎng)絡轉載

導語:ONE智能穿戴產業(yè)向細分市場過渡,柔性技術引領潮流

ONE智能穿戴產業(yè)向細分市場過渡,柔性技術引領潮流。

回顧2015年,各大廠商在智能穿戴設備市場的爭奪戰(zhàn)可謂是愈發(fā)激烈,蘋果的AppleWatch智能手表、小米的光感版手環(huán)、華為的HUAWEIWATCH等智能穿戴產品相繼發(fā)布,不少重量級產品也引發(fā)了行業(yè)、媒體以及消費者的高度關注,“跨界”、“細分”、“專業(yè)化”等也成為了今年智能穿戴行業(yè)的熱門詞匯。

1.跨界:“錢”景廣闊競爭激烈

作為目前智能硬件市場最炙手可熱的產業(yè),智能穿戴設備市場的“錢景”著實讓人心動,自2012年谷歌發(fā)布GoogleGlass引爆市場以來,短短三年時間,智能穿戴市場已經發(fā)展成為全民熱議的產業(yè)。

據(jù)市調機構MarketsandMarkets預測,到2020年全球可穿戴設備市場規(guī)模將達到312.7億美元,2015-2020年期間的年化復合增速將達到17.8%,而這一規(guī)模在2012年僅27億美元。

在這一龐大的利潤趨勢下,除了獨立的智能穿戴廠家外,不少企業(yè)都紛紛玩起了“跨界”,包括Google、蘋果、微軟、360、百度、騰訊、小米、三星等在內的互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭,以創(chuàng)維、長虹、海爾、格力為代表的傳統(tǒng)家電廠商,以耐克、阿迪達斯、360等為主的運動服飾品牌等都加入了智能穿戴產業(yè)大戰(zhàn),已經發(fā)布或即將發(fā)布相關產品。

2.細分:精準定位是趨勢,解決痛點是生存法則

“細分”是今年智能穿戴領域的又一熱門詞匯,也是未來智能穿戴市場發(fā)展的必然趨勢,如果用一個詞概括2014年對智能穿戴設備最深刻的印象,相信大部分人腦海里第一個想到的就是“同質化”。2014年的智能穿戴市場,多數(shù)同類產品功能雷同,外形相似,企業(yè)陷入同質化競爭之中。

但是從2015年開始,不管是硬件廠商還是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),都在向細分領域發(fā)展,專為老人和兒童打造的定位產品、專為年輕人設計的運動設備、為預防慢性疾病而推出的穿戴產品以及備受行業(yè)關注的專業(yè)醫(yī)療產品等,都成為了企業(yè)在智能穿戴領域的發(fā)展方向之一。

尤其是兒童定位手表,盡管這個細分客戶群體小于運動健康手環(huán)和智能手表的市場,但卻受到眾多家長的追捧。360、華為、騰訊等傳統(tǒng)大廠都紛紛加入到了這個細分領域的市場爭奪大戰(zhàn),相繼發(fā)布了360兒童衛(wèi)士智能手表、華為榮耀小K兒童手表和騰訊兒童管家智能手表等,據(jù)了解,近兩個月,兒童定位手表產品的出貨量達到了300萬/月。

THERE2016年VR與AR從業(yè)者命運幾何?

首先來盤點下2015年AR/VR領域大事件,

1月,微軟推出了全息影像頭戴設備hololens;

3月,索尼發(fā)布虛擬現(xiàn)實眼鏡;

5月,谷歌與Gopro達成合作,共同開發(fā)VR錄制設備;

6月愛普生發(fā)布VR頭戴設備MoverioProBT-2000;

9月迪士尼投資虛擬現(xiàn)實技術或引入電影電視的拍攝;

……

這些事件足以證明當前AR/VR市場是何等的火熱!

根據(jù)ManattDigitalMedia發(fā)布的2015Q2AR/VR報告,到2020年,預計虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的市場份額將達到1500億美元,而增強現(xiàn)實預計將占據(jù)最大的份額,為1200億美元,其中包括了硬件(份額最大)、商務、數(shù)據(jù)語音服務以及影視。虛擬現(xiàn)實則只占有300億美元的規(guī)模,主要來自游戲和硬件。

其報告分析稱,大眾市場應該還是增強現(xiàn)實應用的多,虛擬現(xiàn)實則更適合小眾的游戲市場,當然AR在游戲市場也有所應用。不過就目前市場資本的走向來看,VR起碼在現(xiàn)階段是廠商所推崇的。包括三星、索尼、諾基亞、Facebook等國際廠商都在VR領域有相關投資。

市場上關于AR的成形產品,著名有兩家——微軟Hololens與谷歌的GoogleGlass,不過目前都沒有面向消費者發(fā)售。相比之下VR市場則火熱的多,有眾多廠商包括三星、HTC、Oculus等廠商設備多次在展覽中展出。2015年全球移動VR設備銷售超300萬個,盡管銷售火爆,但是VR設備依然存在急需解決的問題。

1、在硬件方面,顯示分辨率低、可視角度窄、刷新率低引起佩戴者暈眩等不適;而在軟件方面同樣存在設備操作系統(tǒng)不統(tǒng)一、內容少且質量低、開發(fā)工具少等急需解決的問題。不過硬件層面的問題在2016年將會有很大程度上的改善,索尼的4K分辨率早前已在手機上應用,相信使用在VR設備上只是時間問題,而相配套的支持高分辨率、高刷新率的CPU驍龍820、三星獵戶座8890、HelioX20也會在2016年相繼上市,屆時上述問題將迎刃而解。

2、軟件內容的服務,是VR設備能持續(xù)使用的核心因素之一,內容的豐富程度直接決定了好玩程度。整體來說VR內容服務還是比較欠缺,且會出現(xiàn)兩個趨勢:2016年由平面視頻轉換而來的VR視頻會比較多猶如當初2D轉3D般;大部分的VR內容依然會以立體觀影為主,真正的VR游戲和VR影視內容到2017年以后才有可能逐漸豐富。

目前國內超過150家廠商從事VR設備的制造,不過基本上都是基于手機的移動VR眼鏡盒,毫無VR體驗。明年待用戶體驗到真正的VR產品后,市場將不再有這些企業(yè)的生存空間。就國內而言,在行業(yè)標準逐漸形成、主流VR企業(yè)的生態(tài)圈愈加完善的大背景下,預計將有大部分VR企業(yè)難以在16年融到下一輪資金。

2016年將是大眾認識了解VR的元年,屆時擁有硬件制造優(yōu)勢的廠家在硬件標準的統(tǒng)一上將會有更強大的話語權,這無疑將對國產技術匱乏的廠商造成沖擊,同時外界預測2016年Oculus銷量超過500萬,國內VR設備在Oculus的沖擊和VR內容缺乏的情況下,銷量很難達到大家對VR行業(yè)的預期。在銷量上大幅落后,國內廠商在設備系統(tǒng)統(tǒng)一上沒有任何談判的籌碼。

2016年是AR/VR發(fā)展元年應該不會存在太多的疑問。前景廣闊的同時,我們也應該認清市場的競爭形勢,無論是在硬件制造能力上還是軟件內容服務上,國內廠商基本上沒有拿的出手的。而在硬件與系統(tǒng)標準制定之后,國內小廠的生存空間將會變得很小,屆時AR/VR領域也將從藍海正式轉為紅海。智能手機發(fā)展軌跡,AR/VR將會花更少的時間走完。

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