索尼在今年的E3上中展出旗下研發(fā)的頭戴顯示器ProjectMorpheus,它將作為索尼PS4的外置設(shè)備。
ProjectMorpheus是索尼研發(fā)中的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,內(nèi)置1080p液晶屏,通過(guò)分隔放大光學(xué)結(jié)構(gòu),使用者雙眼均可看到90度水平視角3D影像,搭配動(dòng)態(tài)感應(yīng)與光學(xué)定位可精確定位頭部的移動(dòng)與轉(zhuǎn)動(dòng),即時(shí)顯示對(duì)應(yīng)影像,提供如實(shí)景般的影像感受。
外形上ProjectMorpheus的顯示器看起來(lái)像個(gè)潛水鏡,用來(lái)穿戴的機(jī)構(gòu)則類似于頭箍。索尼表示,雖然目前還只是原型,但設(shè)計(jì)上已經(jīng)相當(dāng)成熟,也許它將是最終銷售版。
顯示器正面四角裝有4組彩色LED燈,用來(lái)讓PSCamera進(jìn)行光學(xué)定位。下緣右側(cè)有1組三角形的撥動(dòng)開(kāi)關(guān),向右撥就可以松開(kāi)卡榫調(diào)整顯示器的前后位置,使用者自行調(diào)整。由于ProjectMorpheus本身不提供耳機(jī)(奇怪的設(shè)計(jì)),顯示器下緣左側(cè)是耳機(jī)孔,右側(cè)是調(diào)整前后位置的撥動(dòng)開(kāi)關(guān)。
ProjectMorpheus對(duì)于佩戴眼鏡的使用者也是同樣適用。由于采用了頭箍方式的穿戴設(shè)計(jì),這讓ProjectMorpheus于OculusRift不同,目鏡不用緊貼臉部,通過(guò)前后調(diào)整目鏡,可為眼鏡留下充足的空間,不過(guò)這樣會(huì)使目鏡離人眼距離變遠(yuǎn),視野會(huì)相應(yīng)變窄。
穿戴設(shè)備的重量一直是個(gè)較大的問(wèn)題,ProjectMorpheus解決的不是很好。索尼為單人提供的體驗(yàn)時(shí)間均不超過(guò)30分鐘,如果按照這個(gè)時(shí)間來(lái)計(jì)算,還是可以忍受,不過(guò)如果長(zhǎng)時(shí)間穿戴,恐怕會(huì)相當(dāng)?shù)碾y受。
因?yàn)镻rojectMorpheus前后都有LED燈來(lái)進(jìn)行光學(xué)定位,向?qū)Φ膬膳_(tái)機(jī)器不能同時(shí)游戲,否則會(huì)互相干擾而造成誤判。試玩場(chǎng)地?zé)艄饣璋?,還建議不要使用閃光燈來(lái)拍照以免干擾。
ProjectMorpheus與PS4主機(jī)之間不是直接相連的,它有一個(gè)獨(dú)立的控制單元,用來(lái)提供虛擬實(shí)境影像的幾何校正與即時(shí)的場(chǎng)景音效定位。它上面提供電源接口(為處理單元與頭戴設(shè)備提供電力)及視頻接口,包括,HDMI輸入(來(lái)自PS4的HDMI輸出)、HDMI輸出(可連接電視)、USB輸入(來(lái)自PS4的USBI輸出)與MHL輸出(連接顯示器,包含HDMI影音訊號(hào)與USB控制訊號(hào))。
目前ProjectMorpheus目前,有少量的展示游戲。
《JurassicEncounter(侏羅紀(jì)接觸)》由SupermassiceGames制作,顧名思義是以侏羅紀(jì)恐龍為題材的展示,內(nèi)容單調(diào),就是讓玩家進(jìn)入侏羅紀(jì)荒原,透過(guò)PSMove控制器揮動(dòng)手上的樹(shù)枝與荒原上的恐龍互動(dòng),玩家本身不能移動(dòng)(坐著玩),能轉(zhuǎn)頭四處張望。
《EVE:Valkyrie》由CCP開(kāi)發(fā)的宇宙空戰(zhàn)射擊游戲,不過(guò)該作品原本是針對(duì)OculusRift開(kāi)發(fā),不過(guò)開(kāi)發(fā)者聲稱將很快移植到PS4上支持ProjectMorpheus。E3現(xiàn)場(chǎng)展示的早期開(kāi)發(fā)版本是WindowsPC上執(zhí)行,再通過(guò)區(qū)域網(wǎng)路與PS4連線傳輸畫面。
《TheCastle(城堡)》,玩家將進(jìn)入中古歐洲城堡的練武場(chǎng)毆打人偶,可以使用多種武器(需要使用兩個(gè)PSMove控制器模擬雙手的動(dòng)作)。
有別于一般的3D立體顯示技術(shù),ProjectMorpheus這類虛擬實(shí)境技術(shù),能讓使用者自然而然地融入虛擬世界中,不再只是透過(guò)一扇“窗戶”(螢?zāi)?去觀察另一個(gè)無(wú)關(guān)的世界,不刻意強(qiáng)調(diào)3D立體效果,但是卻能讓使用者自然的感受到與物體之間的距離,進(jìn)而與之互動(dòng)。而以以往在飛行模擬或競(jìng)速賽車等類型游戲中,需要靠多顯示器才能達(dá)到的環(huán)繞視角,只需要依靠頭戴設(shè)備就可以解決。
雖然虛擬實(shí)境技術(shù)問(wèn)世至今已有數(shù)十年,不過(guò)受限于技術(shù)及價(jià)格,一直都沒(méi)能進(jìn)入大眾消費(fèi)品市場(chǎng)。如今在技術(shù)與成本等瓶頸陸續(xù)突破的狀況下,廠商投入研發(fā),能讓它快速普及。或許這類裝置最終無(wú)法取代傳統(tǒng)顯示器成為游戲市場(chǎng)的主流,不過(guò)就如同Kinect開(kāi)啟了體感的大門一樣,未來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)必將為數(shù)字娛樂(lè)開(kāi)拓出一片嶄新的領(lǐng)域,而這是值得期待的。